Debate0en PEC4. COMPARTIR EL DISEÑO
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PEC 4. Compartir el diseño.
Comunidad, descripción breve.
La asociación trabajada o comunidad investigada durante
todo este proceso ha sido: Ladies, Wine & Design (Chicas,
Vino & Diseño).
Esta asociación, reúne a mujeres de todo el mundo para
charlar sobre temas relacionados con el mundo creativo,
proponer proyectos, exponer arte, obras y valorar y proporcionar oportunidades para darse a conocer a artistas de
todo el mundo. Pero principalmente, para concienciar sobre
la problemática de falta de inclusividad y el rol de la mujer
en el mundo del diseño.
Puntos claves, ideas y formatos.
Para idear un prototipo de diseño, era necesario echar un ojo
al análisis anterior de las otras PECS, y observar qué problemas
o fallos persistían, para así subsanarlos, o simplemente proponer un proyecto para mejorar algo en concreto.
Como ya sabemos, sus principales necesidades y objetivos,
son subsanar y curar los problemas de falta de inclusividad y el
rol de la mujer como líder en la industria. Además de ser una
asociación que empodera, ofrece ayuda artística, profesional,
y otorga grandes oportunidades a artistas para darse a conocer a través de sus plataformas.
Además, sus coordinadoras y fundadoras, se encargan de
compartir y dar voz a este mensaje por las redes sociales. Algo
que tiene bastante tirón. Pero, ¿Y físicamente? Sí, Ladies, Wine
and Design, cuenta con sedes repartidas por todo el mundo,
pero investigando y profundizando, respecto a publicidad
comercial física por las calles, eventos o incluso la sede que se
encuentra en mi ciudad, tiene poca visibilidad y reconocimiento.
Con esto, quiero decir, que aunque se conozca la comunidad
en redes y sea popular, si luego no encontramos el local en
nuestra ciudad, o vemos pocos anuncios y publicidad del
mensaje que apoyan, o lo más importante, que las personas
tengan la posibilidad de unirse la comunidad, el conjunto falla.
Y habría que equilibrar tanto el aspecto digital como el físico.
Por lo que la idea partiría de coger sus valores, y transmitirlos aún más al público de una forma más física, para
que tengan más oportunidades las interesadas, en adentrarse a la comunidad y conocerla.
Esto lo realizaríamos mediante la creación de diseño por
ejemplo editorial a modo de folletos, carteles por la calle,
marquesinas, mejorar las instalaciones en cuanto a cartel
o logo del local para reconocerlo por fuera, etc…
Proceso de creación.
Decidimos realizar varios formatos y estilos de diseños para llevar a cabo
la tarea, proponiendo finalmente no 1 prototipo sino varios para completar el aspecto físico y comunicativo que queremos realzar de la
comunidad, a la hora de presentarse hacia el público.
– Lo primero que realizamos, es un diseño editorial, a modo de programa o folleto, con 4 caras, que se encontrarán en todas las sedes, y se
repartirán a cada persona interesada también a modo de publicidad
en vías urbanas.
– Lo segundo, son carteles publicitarios físicos para poner en las vías y
calles, con la dirección de la sede más cercana y ciudad, para invitar a
los usuarios a participar en eventos o simplemente visitas.
– Lo tercero, es otro tipo de cartel para colocar en la puerta del local, y
captar la atención de los peatones que frecuenten la zona, o emplearlo cuando hagan exposiciones y actividades en otros lugares, etc…
– Y lo último, es realzar y colocar un cartel llamativo para diferenciar el
local, y que sea más reconocible en la ciudad.
Los formatos trabajados son mixtos, todos trabajados con Adobe Illustrator y Photoshop. Los presentaremos en diferentes mock ups:
Funcionalidad y prácticas.
La creación de estos prototipos, se realiza para potenciar el alcance y
presentar a la comunidad al público, desde una forma más cercana,
física y como alternativa a la forma digital como la web o redes sociales.
En cuanto a funcionalidad práctica, siempre es necesario publicitar algo, en modo visual, para captar la atención de los espectadores, generalmente suelen ser productos. En este caso, no se ofrece un producto,
pero la publicidad y el reconocimiento de la asociación es fundamental, y más si se trata de una comunidad que busca ser activa, llamar la
atención, y recibir cuántos más miembros mejor para dar voz a problemas sociales y de género.
Respecto a simbología, sería una oportunidad para adentrar a las
personas de “la calle” en la comunidad y a experimentar una serie de
ideologías y valores específicos, según los miembros que la conforman.
El hecho de que existan numerosas fuentes y sea fácil de adentrarse en
modo superficial vía on-line en la comunidad, realmente, no se encuentra información tan específica y al alcance de todos de forma física
como si existieran folletos, carteles o publicidad en muros. Es por ello,
que para remediarlo proponemos algunos de esos formatos.
Conclusiones.
El estudio de esta comunidad, me ha brindado la oportunidad de indagar sobre algo que conocía a simple vista y superficialmente, a prácticamente conocer su funcionamiento y objetivos como la palma de mi
mano. Adentrarme en cómo piensan los miembros y lo que defienden,
junto al buen ambiente que se cuece en cada reunión a través de
vídeos, e imágenes, ha provocado en mí las ganas de formar parte de
ella.
No cualquier comunidad brinda la oportunidad de ser un lugar seguro
en el que se puede plantear cualquier inquietud o tus mayores preocupaciones sobre tu posición como mujer en la profesión creativa. Y es
algo que se agradece.
Y el hecho de realizar diseños y prototipos a través del análisis y datos
recogidos de esta, he podido ofrecer desde el punto de vista del diseñador, el respaldo de la comunidad, promoviendo sus valores y concienciación a través de productos más reales, físicos y al alcance de un
mayor público y no tan específico como es el de las redes sociales.
En conclusión, se ha realizado un trabajo multidisciplinar en cuanto a
diseño, para mejorar diversos aspectos y beneficiar a la comunidad en
cuanto a presencialidad, liderazgo y valores que defienden, y a sus
miembros al reforzarlos de seguridad y con la oportunidad de atraer a
más público para seguir compartiendo sus mensajes.
Bibliografía y webgrafía.
Recursos:
1. A shared culture.
2. Domènech, Miquel. 2021. ¿Pueden los robots cuidarnos? Video materiales UOC.
3. Callén, Blanca; Martínez Morant, Mara; Rispoli, Ramon. «(re)diseño
desobediente: recrear mundos y abrir posibles». Inmaterial. Diseño, Arte
y Sociedad, [en línia], 2018, Vol. 3, Núm. 5, p. 5-19
4. InCiLab. Medialab Prado
5. MediaLab-Prado. «Funcionamientos. Diseños abiertos desde la diversidad funcional».
6. MediaLab-Prado. «Laboratorio del procomun».
7. Plataforma online: The Commons Transition Primer.
Webs:
1. Particularidades del trabajo etnográfico. Educ Med Super v.11 n.2
Ciudad de
laHabana jul.-dic. 1997. Sitio web: http://scielo.sld.cu/scielo.phpscript=sci_arttext&pi�d=S086421411997000200005
2. Ladies, Wine & Design. Andalucía. Sitio web: https://ladieswinedesign.-
com/andalucia/#about
3. Ladies, Wine & Design. Official. Sitio web: https://ladieswinedesign.-
com/
4. Jessical Wash. &Wash official page. Sitio web: https://andwalsh.com/
5. Instagram. Official account Ldies, Wine & Design. Sitio web:
https://www.instagram.com/ladieswinedesign/?hl=es
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Todos los días, millones de mujeres sufren acoso sexual y bullying cuando juegan online. Ha llegado la hora de acabar con ello. www.mygamemyname.com
https://www.youtube.com/watch?v=x6xnt7CrAcY
Después de los análisis anteriores hemos detectado los deseos, motivaciones y problemas de la comunidad, así que haremos que todo esto sea más llevadero e incluso intentaremos eliminar la parte tóxica de esta.
He tenido que utilizar el KIT de CAMPO, transformando mi actitud y personalidad susceptible a paciente para analizar todo y cada uno de los bandos de mi proyecto, las mujeres en los e-sports y sus acosadores.
Para sorpresa de nadie los resultados fueron devastadores, los acosadores odiaban a las mujeres simplemente por el hecho de ser mujer, pero sobretodo porque según su entendimiento juegan a algo que es masculino y es pertenece a ellos.
Sin duda no podría haber llegado a las siguientes conclusiones sin haber sido observadora participante y haber realizado entrevistas. Así que después de analizar minuciosamente los problemas que me comunicaron los acosadores (Mujeres jugando a cosas de hombres, baja autoestima, se sienten intimidados por la habilidad como buena jugadora de una persona que aunque sea de su mismo género se siente identificada como mujer, malas experiencias en general con las mujeres que en realidad están basadas en la opinión que tiene la sociedad sobre nosotras y nuestra forma de ser) decidí atacar de raíz las preocupaciones de ambas partes: la educación para los acosadores y resultados de concienciación para las acosadas.
«El diseño de los proyectos es una herramienta de trabajo de la gestión cultural. El proyecto contiene básicamente tres grandes apartados: el análisis a fondo del contexto en el cual se va a desarrollar la intervención que acaba con un diagnóstico del punto de partida, la definición de los ejes principales del proyecto que le dan forma y sentido, y la producción de los elementos de la gestión que permitirán que el proyecto se lleve a cabo. Finalmente, se aborda la evaluación dentro del esquema general del proyecto.»
La mejor manera de ir directamente a resolver las inquietudes de esta comunidad es erradicando los pensamientos de los acosadores sobre las acosadas, el cual el 90% de los casos es por su género que mejor que una experiencia VR especialmente creada para el target relacionado con los Videojuegos. Automáticamente sentirán curiosidad sobre el evento y acudirán.
El diseño y planificación de todo el evento es resolver problemas o almenos que el público empatice con estos a través tecnología, mezclada con psicología, arte, programación… a través del software, que es básicamente la herramienta principal de los acosadores.
Se utilizará la tecnología de realidad virtual, las redes sociales, el diseño gráfico y la programación para reproducir la experiencia en las gafas VR.
Mi propuesta no es solo un evento cultural, es una revolución social mediante los diferentes soportes tecnológicos actuales.
También he tenido en cuenta el rechazo que puede producir este evento para el target así que será una experiencia «sorpresa».
Habiendo detectado el problema y habiendo realizado toda la investigación junto al proyecto fui a presentárselo a la comunidad, así que publiqué un Tweet haciéndoles un llamamiento. Una vez localizados, para que fuese más personal contacté con ellos mediante WhatsApp y les adjunté mis resultados de la investigación. Después les presenté el evento cultural junto a mi solución.
Una vez localizados, para que fuese más personal contacté con ellos mediante WhatsApp y les adjunté mis resultados de la investigación.
Después les presenté el evento cultural junto a mi solución.
La proposición del evento ha sido de gran acogida por parte del público. dispongo de más feedbacks de gente de twiter, pero lamentablemente ya he hecho la entrega en el REC.
(Los testimonios de los usuarios se encuentran en el REC del profesorado, así que los he resumido en esta reflexión)
He realizado con éxito la observación y el análisis de esta comunidad. Han aceptado el evento cultural y en su mayoría opinan que es totalmente necesario abrir el raciocinio de los acosadores ya que de esta manera sería infalible y muy útil. También se alegran que haya gente que se interese sobre su comunidad y les ofrezca soluciones.
Me ha encantado crear un evento para atacar la raíz del acoso y me ha enriquecido enormemente todo la información y cambio de pensamiento que he experimentado a lo largo de todo el proyecto.
Toda esta comunidad no me venía de nuevas ya que formo parte de ella, pero fingir ser una persona del exterior y cavilar sobre la antropología y cómo ayuda al ser humano es una experiencia que recomiendo a cualquier pensador y diseñador.
Yendo al tema principal, estoy segura de que las personas que pasen por el VR sabrá de alguien que haya vivido algún tipo de acoso pero haya hecho caso omiso viéndolo como normal y gracias a encarnar la piel de la persona verá desde otro punto de vista muy real lo que viven estas personas. Al igual que los acosadores que pasen por esta experiencia dejarán de hacerlo o se pensarán dos veces cosar.
El ser humano, por desgracia, se le cría para no ser empático, no lo lleva por naturaleza así qué mejor que hacerle vivir lo que sienten esas personas a través de un suceso traumático para las mismas.
Sin duda, no hay mejor campaña de reflexión que sentir, ya que apela al cerebro primitivo el cual se encarga de las pensamientos. ¿Pero qué mejor que hacer que la gente se sienta apoyada y comprendida mientras diseñas? La antropología unida al diseño es maravillosa y puede dar unos resultados excepcionales a la sociedad.
Como punto y final, he de añadir que debería haber más campañas de concienciación de este estilo y no tanta parafernalia de papeles que la gente rechazará. Esto es un problema real y hay gente suicidándose por ello.
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Anteriormente se realizo el estudio etnográfico a la comunidad gaming NFT donde se desarrollaron diferentes técnicas etnográficas física y virtual (co-presencial multiple), en el cual se realizaron: observación del contexto, observación directa y participativa, dado que el investigador logro introducirse de tal modo en la comunidad hasta el punto de compartir tareas del día a día en los juegos NFT, Así como aplicar las entrevistas informales en los encuentros presenciales, determinando ciertos hallazgos y problemática a resolver con un diseño enfocado en esta comunidad NFT:
En base a estos hallazgos se ha ideado un diseño especulativo aplicando la combinación de tecnologías actuales y especulando sobre la creación de nuevos híbridos. Una aplicación con tecnología de pantalla Holográfica e interfaz haptica3 o en su defecto para plataformas digitales, dotada con distintos recursos enfocadas a los juegos NFT con un interfaz interactivo y resolutivo de la problemática hallada en esta comunidad.
“Las cosas que llamamos ‘tecnologías’ son maneras de establecer orden en nuestro mundo. Muchos sistemas y dispositivos técnicos importantes en nuestra vida cotidiana contienen posibilidades para ordenar la actividad humana de muchas maneras diferentes. De forma más o menos consciente y voluntaria, las sociedades eligen estructuras y tecnologías que influencian la manera en que la gente, comunica, viaja, consume, va al trabajo, etc. Durante un periodo muy largo de tiempo.” Lagdon Winner
El interés y practicas estrechamente relacionadas a la tecnología, es una de las características más representativas en la comunidad gaming NFT, ya que viene derivada de una comunidad gaming que avanza con la evolución con tecnología y es parte de su cultura, me hizo idear en un principio un diseño de Aplicación digital, que ayude a organizar los recursos relevantes para esta comunidad, así como a mejorar su estilo de vida, organizando, y priorizando su tiempo y actividades matutinas.
Grimaud, Tastevin y Vidal (2017) “definen como reinventar una tecnología, una antropología de la tecnología, sea ésta low, high o wild. Definición que abarca prácticas de diseño tecnológico en base a formas eclécticas de ensamblaje, de encaje un tanto imperfecto y de encadenamiento de elementos y materiales de efectos desconocidos”.
La propuesta de diseño se llama Crypto Assistent, es un aplicación con recursos relevantes para la comunidad como son:
Esta aplicación tiene la funcionalidad de resolver a manera de agenda virtual, gran parte de la problemática que maneja esta comunidad tan reciente y consolidada bajo la cultura de evolución del software y los medios en el contexto actual.
Esta App aborda una problemática muy vista en la comunidad gaming en general, el uso desmedido del tiempo en el ordenador; Con esta app se pretende transformar los patrones de uso y organización de actividades de la comunidad gamers NFT y se abre el diseño a la comunidad Gaming en general también, ya que es un recurso organizativo y tecnológico distribuido en Internet. Además con ayuda de la inteligencia artificial busca resolver diferentes dudas concretas del entorno de la Cryptomoneda; Esta asociadas a grandes plataformas de información veraz, así como puede disipar las dudas de inversión del gamer NFT al aplicar un detector de Scamers o estafadores del Metaverso.
Para presentar la propuesta de diseño del Crypto Assistent hemos ideado poner la aplicación en plataformas Android, IOS ,Microsoft y Apple, haciendo una amplia campaña publicitaria en redes sociales y en plataformas concurridas por la comunidad como es Discord, Opensea, etc.; Sitios donde los usuarios hacen Trade con sus NFT y en los que encuentran información de interés de los mismos.
Por otro lado hemos decidido ampliar el mercado publicitando con paneles multimedia en el metro, donde se presentará un vídeo con una breve explicación del mundo NFT y ofreciendo la prueba de la aplicación, así como resaltando sus beneficios.
Todo el proceso de creación se ideado a partir de las dimensiones culturales, las practicas, y problemática observada y analizada en la investigación etnográfica a la comunidad, llegando a la conclusión que se debería introducir un diseño tecnológico, pero que acogiera todas las ideas concretas que se iban descubriendo en el proceso, en las cuales había una carencia de recursos, información y organización necesaria e ideal para los usuarios. Transgredir con un diseño especulativo también me hizo ampliar y resolver de una manera divertida y futurista las necesidades de la cuales fui participe como investigadora en la comunidad NFT, e imaginar un futuro no tan lejano en el cual interaccionemos con la hibridación de tecnologías para exponer y sacarle provecho a este nuevo Metaverso y economía virtual, en la cual estamos inmersos; Nuestro contexto y cultura que combina la tecnología y el diseño para mejorar e innovar en diseños más funcionales y sostenibles seguirá avanzando; Como diseñadora es mi obligación seguir haciendo este tipo de estudios para acertar en diseños cercanos y enfocados a lo que las personas necesitan.
Citas
1 Wikipedia. Scammer (ingeniería social). https://es.wikipedia.org/wiki/Scammer_(ingenier%C3%ADa_social)
2 Wikipedia. Metaverso. https://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso
3 IDIS. Tecnología Háptica. https://proyectoidis.org/tecnologia-haptica/
4 Hipertextual. Cartera Fría y caliente. https://hipertextual.com/2018/08/wallet-criptomonedas-fria-caliente
Bibliografía
Rankia (2021). Cartera Caliente, ¿Qué es, cómo funcionan y cuáles son las mejores?. [En línea]. https://www.rankia.com/blog/blockchain-criptomonedas-bitcoin-ethereum/5158937-cartera-caliente-que-como-funcionan-cuales-son-mejores
Boserman C. [Carla]. Laboratorio del procomún. [En línea]. https://www.medialab-matadero.es/programas/laboratorio-del-procomun
Callén B., Martínez Morant M., Rispoli R. [Blanca, Mara, Ramon (2018). (re)diseño desobediente: recrear mundos y abrir posibles, Inmaterial. Diseño, Arte y Sociedad, [en línea] Vol. 3, n.º 5, pp. 5-19, https://raco.cat/index.php/Inmaterial/article/view/343371
Creative commons (2017). Sobre las Licencias, Creative commons. [En línea]. https://creativecommons.org/licenses/?lang=es_ES
Dylan J. [Jesse](sf). A shared culture, Creative commons [En línea]. https://creativecommons.org/about/videos/a-shared-culture/
Domènech M. [Miquel]. ¿Pueden los robots cuidarnos?.[Vídeo]. Recursos UOC, Universitat Oberta de Catalunya. https://materials.campus.uoc.edu/cdocent/PID_00281388/
Flores Y. [Yesica] (2021). La tecnología está transformando la industria del gaming. [En línea]. https://comunidadblogger.net/la-tecnologia-esta-transformando-la-industria-del-gaming/
Orozco A [Alma]. Funcionamientos diseño abiertos desde la diversidad funcional. [En línea]. https://www.medialab-matadero.es/programas/funcionamientos-disenos-abiertos-desde-la-diversidad-funcional
Plataforma online. The commons transition primer. [En línea]. https://primer.commonstransition.org
The New Now (2021). Hologramas que se pueden tocar. [En línea]. https://www.thenewnow.es/tecnologia/hologramas-que-se-pueden-tocar/
Imagen
Clubhouse. Logo discord. [Imagen]. https://www.trecebits.com/2021/05/14/discord-cambia-su-logo-y-presenta-salas-de-audio-como-las-de-clubhouse/
Educación 3.0. 10 apps gratuitas para organizar las tareas domésticas en familia. [Imagen]. https://www.educaciontrespuntocero.com/familias/apps-gratuitas-organizar-tareas-domesticas-familia/
Freepik. Mockup Panel. [Imagen]. https://www.freepik.es/psd-gratis/pasion-moda-letrero-maqueta_3891019.htm#query=metro&position=0&from_view=search
Lovepik. Pantalla táctil. [Imagen]. https://es.lovepik.com/download/detail/400949214?byso=&type=1
Lovepik. Recnología de información medica. [Imagen]. https://es.lovepik.com/image-400949194/medical-information-technology.html?s
Ontario, Report a scamn or Fraud. [Screemshoot]. https://www.ontario.ca/page/report-scam-or-fraud
Trezor. Home lading. [Screemshoot]. https://trezor.io
Wallpaperbetter. Nft, nft art, cryptoart, Octane, coleccionable, opensea, Cinema 4D, Cinema4D, Fondo de pantalla HD Descarga gratis. [Imagen]. https://www.wallpaperbetter.com/es/hd-wallpaper-wcjsu/download/1920×1080
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Tras unas reuniones con la asociación, vi que están muy enfocados a la mujer y a tratar de romper barreras no solo respecto a la diversidad funcional sino al machismo. Ellos se refieren a esto como doble discriminación.
Sin embargo, me he dado cuenta que apenas tratan de acercase a los más jóvenes. Sí que se han hecho ciertas acciones para adolescentes y alguna muy puntual para niños, pero si quieren que la sociedad cambie y que se rompan las barreras que hay hoy en día, tiene que hacerlo desde los más pequeños.
Por ello mi propuesta se centra en la creación de una campaña enfocada en la infancia donde se puedan dar charlas, hacer funciones de teatro o incluso editar contenido enfocado que sea adaptable a cualquier centro escolar. Este sistema contaría con una identidad corporativa propia, pero no independiente de la asociación.
Acciones y eventos que se podrían realizar:
A parte de la investigación de campo realizada en la propia asociación, me he valido de lo que veía en los distintos patios de colegio que rodean mi barrio. En ellos se veía niños y niñas sin diversidad jugar con niños y niñas que sí que las tenían como si no pasase nada, para ellos todos eran iguales. Pero claro, esto solo suele pasar en clases en las que hay personas afectadas por alguna diversidad. Por ello, veo vital que esta campaña se difunda en tantos centros educativos como sea posible.
En este caso la campaña y todos sus materiales tendrán que estar tanto en castellano como en euskera, además de permitir la posibilidad de adaptarlos a otros idiomas si fuera necesario.
Si bien es cierto que se empezaría de manera local, ya que la asociación es alavesa, se podría valorar en un futuro su expansión. Además de la utilización de redes sociales que lancen el mensaje allá donde quiera ser escuchado.
Tal y como he expresado anteriormente, veía que faltaba más atención en edades más tempranas. En esta edad, la manera más fácil de llegar a ellos es a través de actividades en centros educativos.
De todas formas, también se pueden adaptar formatos digitales y en papel para que los niños y niñas puedan ver el contenido de la campaña desde sus casas.
De la manera que expliqué en la anterior entrega, la comunidad tiene un lenguaje muy institucional y eso, en mi opinión, puede estar haciendo que los mensajes que quieren transmitir al resto de la sociedad se pierdan y más refiriéndonos a niños y niñas.
Aquí se puede ver la presentación de la propuesta para Eginaren Eginez
Después de identificar los deseos, problemas, motivaciones y/o necesidades de nuestra comunidad, en esta última parte de la asignatura compartimos nuestra propuesta de diseño que dialoga con todas estas cuestiones.
El objetivo es aplicar los resultados obtenidos y diseñar posibles soluciones o intervenciones que abordan estas necesidades identificadas y que además potencien los valores de la comunidad.
Por último, planteamos la exposición de la misma a la comunidad utilizando la licencia Creative Commons No Comercial (by-nc) de manera que se sientan libres de transformar y apropiarse o adaptar el diseño para así amoldarse según sus necesidades.
A partir de la elección de la comunidad, la Sociedad de Montaña Sherpa, llevamos a cabo una pequeña investigación que nos ha dado las claves para el desarrollo del diseño que tiene como objetivo mejorar los diferentes puntos y necesidades hallados durante el estudio.
Empleando herramientas propias de la etnografía como la observación participante, las entrevistas no dirigidas y la inmersión total en el grupo con lo que hemos construido nuestro conocimiento sobre las relaciones entre los miembros de la comunidad, los vínculos y sus motivaciones de pertenencia. De la misma forma adaptamos nuestro kit de campo a un pensamiento libre y creativo tomando notas de las vivencias con el grupo, anécdotas, diálogos y fotografías.
Esta participación ha supuesto la adaptación de nuestro punto de vista para ser parte de su mundo y ver a través de sus ojos obteniendo una buena descripción de la comunidad garantizada por la objetividad y neutralidad de los datos.
Por tanto, a partir de esta experiencia de campo los hallazgos más importantes que hemos registrado sobre los que fundamentar la propuesta son:
Nuestro diseño abarca un amplio abanico de acciones más allá de la parte puramente gráfica. Para que nuestras propuestas tengan un significado y una función necesitamos enmarcarlas dentro de un plan de comunicación.
Este plan de acción estratégico tiene el objetivo de mejorar la efectividad de la comunicación y fomentar el uso de los nuevos medios digitales.
A continuación los prototipos que hemos diseñado.
Definición de contenidos a publicar a partir de los resultados de la investigación. Plantillas de diseño en base a:
1. Naturaleza. Imágenes ganadoras del concurso fotográfico.
2. Deporte. Muestra de prácticas deportivas que demuestren los conocimientos de los miembros más técnicos sobre el uso del material. Fin didáctico.
3. Montaña. Imágenes que comuniquen la fecha y las condiciones de la siguiente actividad.
4. Pertenencia a un grupo. Vídeos en los que aparezcan diferentes miembros actividades desarrolladas por la comunidad.
La inmersión total en la comunidad ha sido fundamental en la elaboración de esta propuesta. Hemos llevado a cabo un proceso de trabajo basado en investigación de campo de manera que hemos sido plenamente conscientes del estado actual de la comunidad por lo que hemos tenido en consideración la voz de sus principales miembros, sus opiniones, su manera de actuar, sus creencias, fortalezas y debilidades para así obtener una visión global y externa a nuestros prejuicios.
Por un lado, partiendo de las entrevistas no dirigidas identificamos ciertas prácticas y dimensiones culturales que se relacionaban directamente con la manera de actuar de la organización y la comunicación entre los miembros del grupo. Detectamos que el factor de la edad dentro de la organización del grupo no estaba en concordancia con las necesidades a alcanzar, bien por desconocimiento o bien por conductas arraigadas.
Si algo quedó claro es el vínculo que une a todos los miembros, la pasión por la montaña y la naturaleza. Esta función simbólica, la pertenencia a la comunidad, es el vínculo más sólido que les une y sobre el que edificamos la propuesta.
Por otro lado, descubrir el uso de esta comunidad como mera institución para el trámite de licencias federativas ha sido revelador a la hora de transformar nuestra idea de diseño. Esta problemática social que entendemos que es extensible al resto de sociedades de montaña pasa a ser una necesidad cultural que ha condicionado por completo nuestra propuesta.
Para la exposición de nuestra propuesta hemos elegido el formato Pechakucha, una técnica japonesa basada en la simplicidad del uso de imágenes sencillas y conceptuales de gran tamaño limitando el uso de texto a lo imprescindible. Utilizaremos 20 diapositivas de 20 segundos siendo concisos y organizados en nuestra comunicación evitando extendernos innecesariamente.
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Una vez hecha la investigación del equipo de fútbol Benjamín Sporting de Castellón, descubrí algunos problemas en distintos niveles:
En este documento nos centraremos en aportar una solución al problema del banquillo, creo que es el más importante ya que afecta a los jugadores a diario. También he creado una pequeña campaña para solucionar la cuestión de género e intentar conseguir más niñas en los equipos de fútbol.
Crear un espacio en el que poder dejar las mochilas, chaquetas y botellas de agua durante el entrenamiento y los partidos.
Será una estructura a pie de campo con techo para los días de lluvia y de mucho sol. Además tendrá un banco largo para que se sienten los jugadores.
En la parte superior tendrá una balda para poder dejar las mochilas. En los laterales una pequeña estructura donde dejar las botellas de agua.
Crearé un campaña de promoción en redes sociales, de equipos mixtos y para hacer jornadas de fútbol en las que dar a conocer el club a las niñas.
La estructura del banquillo será metálica galvanizada, para resistir distintas condiciones meteorológicas. Además de contar con sistema antivuelco. La parte trasera superior y los laterales serán de metacrilato transparente. El banco será de polipropileno copolímero.
Anclaje al suelo con doble fijación en cada extremo y rotulación con el escudo y colores del club. Medirá 6 metros de largo, 2’5 de alto y 1’5 de ancho.
De esta manera los jugadores estarán protegidos del sol y la lluvia. El banco tiene un ancho perfecto para 12 personas adultas, como no están todos sentados a la vez en el banquillo no habrá problema.
Para potenciar la diversidad de género en todo el club, crearemos una campaña basada en las redes sociales y en cartelería por el barrio en el que se encuentran las instalaciones del Sporting. Además de charlas por los colegios más cercanos.
La idea es crear un campus en fechas señaladas, como verano, Navidades o Semana Santa. Además de jornadas de puertas abiertas una vez al trimestre.
La comunicación será inclusiva, y se potenciará la participación de las niñas.
En cuanto a la presentación de los prototipos, en el caso del banquillo se llevará a cabo mediante una infografía en la que se explicarán sus normas de uso y todas sus funcionalidades, de esta manera aseguraremos un buen uso de la estructura, ya que la mayoría de los usuarios serán niños pequeños.
Por otro lado, la campaña de diversidad de género irá enfocada a los entrenadores y personas responsables del club, y se repartirán folletos entre los jugadores, padres y madres del club informando de estas nuevas actividades que se llevarán a cabo, para así empezar con el boca-oreja y conseguir que las personas del barrio se enteren de la noticia.
Igualmente, por redes sociales, se empezará a hacer eco de estas nuevas estrategias.
La infografía utilizada será la que encontramos a la derecha, sencilla y muy visual, pero al mismo tiempo aportando toda la información necesaria sobre la estructura.
A continuación podemos ver el folleto que se presentará tanto al equipo técnico, como para repartir entre madres, padres y en colegios cercanos a las instalaciones.
Tras haber investigado sobre la comunidad he podido ver algunos errores que se podrían solventar fácilmente, como los que he presentado en este documento.
Es cierto que se nota que es un club con muchos años de experiencia y que la logística está muy bien organizada, pero creo que implementando estos pequeños cambios funcionará mucho mejor.
He querido centrarme en dos cambios totalmente distintos entre sí, como es la creación de una estructura que facilitará el día a día a los niños y, por otro lado, una campaña para conseguir que se apunten más niñas a los distintos equipos.
Creo que con estas soluciones el club ganará en calidad, tanto a un nivel más básico, con la creación del banquillo, como a un nivel más profundo, convirtiéndose en uno de los pocos clubs que trabajarán para crear equipos mixtos en los que no haya tanta diferencia de número entre chicos y chicas.
Avisos
Buenos dias,
Me ha resultado intereasnte la comunidad que has escogido ya que desconocía el absoluto de su existencia. No solo eso, también creo que has implementado unas mejoras a la hora de dar visibilidad a la comunidad, al traer su nivel de comunicación, que parece más activo en las redes, a uno en el mundo físico. Sin embargo, uno de los principales problemas del marketing físico es su corto alcance, en cuanto a que solo llega a la gente que está en las inmediaciones. A pesar de ese defecto, es innegable que ese aspecto debe ser cuidado si uno desea dar un mensaje completo y que llegue por todas las vías necesarias.
Saludos,
Natalia