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Compartir el diseño. Marina Garbagnati

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PEC 4. Compartir el diseño. Comunidad, descripción breve. La asociación trabajada o comunidad investigada durante todo este proceso ha sido: Ladies, Wine…
PEC 4. Compartir el diseño. Comunidad, descripción breve. La asociación trabajada o comunidad investigada durante todo este proceso ha…

PEC 4. Compartir el diseño.

Comunidad, descripción breve.

La asociación trabajada o comunidad investigada durante
todo este proceso ha sido: Ladies, Wine & Design (Chicas,
Vino & Diseño).
Esta asociación, reúne a mujeres de todo el mundo para
charlar sobre temas relacionados con el mundo creativo,
proponer proyectos, exponer arte, obras y valorar y proporcionar oportunidades para darse a conocer a artistas de
todo el mundo. Pero principalmente, para concienciar sobre
la problemática de falta de inclusividad y el rol de la mujer
en el mundo del diseño.

Puntos claves, ideas y formatos.

Para idear un prototipo de diseño, era necesario echar un ojo
al análisis anterior de las otras PECS, y observar qué problemas
o fallos persistían, para así subsanarlos, o simplemente proponer un proyecto para mejorar algo en concreto.
Como ya sabemos, sus principales necesidades y objetivos,
son subsanar y curar los problemas de falta de inclusividad y el
rol de la mujer como líder en la industria. Además de ser una
asociación que empodera, ofrece ayuda artística, profesional,
y otorga grandes oportunidades a artistas para darse a conocer a través de sus plataformas.
Además, sus coordinadoras y fundadoras, se encargan de
compartir y dar voz a este mensaje por las redes sociales. Algo
que tiene bastante tirón. Pero, ¿Y físicamente? Sí, Ladies, Wine
and Design, cuenta con sedes repartidas por todo el mundo,
pero investigando y profundizando, respecto a publicidad
comercial física por las calles, eventos o incluso la sede que se
encuentra en mi ciudad, tiene poca visibilidad y reconocimiento.
Con esto, quiero decir, que aunque se conozca la comunidad
en redes y sea popular, si luego no encontramos el local en
nuestra ciudad, o vemos pocos anuncios y publicidad del
mensaje que apoyan, o lo más importante, que las personas
tengan la posibilidad de unirse la comunidad, el conjunto falla.
Y habría que equilibrar tanto el aspecto digital como el físico.

Por lo que la idea partiría de coger sus valores, y transmitirlos aún más al público de una forma más física, para
que tengan más oportunidades las interesadas, en adentrarse a la comunidad y conocerla.
Esto lo realizaríamos mediante la creación de diseño por
ejemplo editorial a modo de folletos, carteles por la calle,
marquesinas, mejorar las instalaciones en cuanto a cartel
o logo del local para reconocerlo por fuera, etc…

 

Proceso de creación.

Decidimos realizar varios formatos y estilos de diseños para llevar a cabo
la tarea, proponiendo finalmente no 1 prototipo sino varios para completar el aspecto físico y comunicativo que queremos realzar de la
comunidad, a la hora de presentarse hacia el público.
– Lo primero que realizamos, es un diseño editorial, a modo de programa o folleto, con 4 caras, que se encontrarán en todas las sedes, y se
repartirán a cada persona interesada también a modo de publicidad
en vías urbanas.
– Lo segundo, son carteles publicitarios físicos para poner en las vías y
calles, con la dirección de la sede más cercana y ciudad, para invitar a
los usuarios a participar en eventos o simplemente visitas.
– Lo tercero, es otro tipo de cartel para colocar en la puerta del local, y
captar la atención de los peatones que frecuenten la zona, o emplearlo cuando hagan exposiciones y actividades en otros lugares, etc…
– Y lo último, es realzar y colocar un cartel llamativo para diferenciar el
local, y que sea más reconocible en la ciudad.
Los formatos trabajados son mixtos, todos trabajados con Adobe Illustrator y Photoshop. Los presentaremos en diferentes mock ups:

 

Funcionalidad y prácticas.

La creación de estos prototipos, se realiza para potenciar el alcance y
presentar a la comunidad al público, desde una forma más cercana,
física y como alternativa a la forma digital como la web o redes sociales.
En cuanto a funcionalidad práctica, siempre es necesario publicitar algo, en modo visual, para captar la atención de los espectadores, generalmente suelen ser productos. En este caso, no se ofrece un producto,
pero la publicidad y el reconocimiento de la asociación es fundamental, y más si se trata de una comunidad que busca ser activa, llamar la
atención, y recibir cuántos más miembros mejor para dar voz a problemas sociales y de género.
Respecto a simbología, sería una oportunidad para adentrar a las
personas de “la calle” en la comunidad y a experimentar una serie de
ideologías y valores específicos, según los miembros que la conforman.
El hecho de que existan numerosas fuentes y sea fácil de adentrarse en
modo superficial vía on-line en la comunidad, realmente, no se encuentra información tan específica y al alcance de todos de forma física
como si existieran folletos, carteles o publicidad en muros. Es por ello,
que para remediarlo proponemos algunos de esos formatos.

 

Conclusiones.

El estudio de esta comunidad, me ha brindado la oportunidad de indagar sobre algo que conocía a simple vista y superficialmente, a prácticamente conocer su funcionamiento y objetivos como la palma de mi
mano. Adentrarme en cómo piensan los miembros y lo que defienden,
junto al buen ambiente que se cuece en cada reunión a través de
vídeos, e imágenes, ha provocado en mí las ganas de formar parte de
ella.
No cualquier comunidad brinda la oportunidad de ser un lugar seguro
en el que se puede plantear cualquier inquietud o tus mayores preocupaciones sobre tu posición como mujer en la profesión creativa. Y es
algo que se agradece.
Y el hecho de realizar diseños y prototipos a través del análisis y datos
recogidos de esta, he podido ofrecer desde el punto de vista del diseñador, el respaldo de la comunidad, promoviendo sus valores y concienciación a través de productos más reales, físicos y al alcance de un
mayor público y no tan específico como es el de las redes sociales.
En conclusión, se ha realizado un trabajo multidisciplinar en cuanto a
diseño, para mejorar diversos aspectos y beneficiar a la comunidad en
cuanto a presencialidad, liderazgo y valores que defienden, y a sus
miembros al reforzarlos de seguridad y con la oportunidad de atraer a
más público para seguir compartiendo sus mensajes.

 

Bibliografía y webgrafía.

Recursos:

1. A shared culture.
2. Domènech, Miquel. 2021. ¿Pueden los robots cuidarnos? Video materiales UOC.
3. Callén, Blanca; Martínez Morant, Mara; Rispoli, Ramon. «(re)diseño
desobediente: recrear mundos y abrir posibles». Inmaterial. Diseño, Arte
y Sociedad, [en línia], 2018, Vol. 3, Núm. 5, p. 5-19
4. InCiLab. Medialab Prado
5. MediaLab-Prado. «Funcionamientos. Diseños abiertos desde la diversidad funcional».
6. MediaLab-Prado. «Laboratorio del procomun».
7. Plataforma online: The Commons Transition Primer.

Webs:

1. Particularidades del trabajo etnográfico. Educ Med Super v.11 n.2
Ciudad de
laHabana jul.-dic. 1997. Sitio web: http://scielo.sld.cu/scielo.phpscript=sci_arttext&pi�d=S086421411997000200005
2. Ladies, Wine & Design. Andalucía. Sitio web: https://ladieswinedesign.-
com/andalucia/#about
3. Ladies, Wine & Design. Official. Sitio web: https://ladieswinedesign.-
com/
4. Jessical Wash. &Wash official page. Sitio web: https://andwalsh.com/
5. Instagram. Official account Ldies, Wine & Design. Sitio web:
https://www.instagram.com/ladieswinedesign/?hl=es

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  1. Natalia Quesada Téllez says:

    Buenos dias,

    Me ha resultado intereasnte la comunidad que has escogido ya que desconocía el absoluto de su existencia. No solo eso, también creo que has implementado unas mejoras a la hora de dar visibilidad a la comunidad, al traer su nivel de comunicación, que parece más activo en las redes, a uno en el mundo físico. Sin embargo, uno de los principales problemas del marketing físico es su corto alcance, en cuanto a que solo llega a la gente que está en las inmediaciones. A pesar de ese defecto, es innegable que ese aspecto debe ser cuidado si uno desea dar un mensaje completo y que llegue por todas las vías necesarias.

    Saludos,

    Natalia

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Inspiración Todos los días, millones de mujeres sufren acoso sexual y bullying cuando juegan online. Ha llegado la hora de acabar con…
Inspiración Todos los días, millones de mujeres sufren acoso sexual y bullying cuando juegan online. Ha llegado la hora…

Inspiración

Todos los días, millones de mujeres sufren acoso sexual y bullying cuando juegan online. Ha llegado la hora de acabar con ello. www.mygamemyname.com

https://www.youtube.com/watch?v=x6xnt7CrAcY

 

Introducción

Después de los análisis anteriores hemos detectado los deseos, motivaciones y problemas de la comunidad, así que haremos que todo esto sea más llevadero e incluso intentaremos eliminar la parte tóxica de esta.

He tenido que utilizar el KIT de CAMPO, transformando mi actitud y personalidad susceptible a paciente para analizar todo y cada uno de los bandos de mi proyecto, las mujeres en los e-sports y sus acosadores.

Para sorpresa de nadie los resultados fueron devastadores, los acosadores odiaban a las mujeres simplemente por el hecho de ser mujer, pero sobretodo porque según su entendimiento juegan a algo que es masculino y es pertenece a ellos.

Sin duda no podría haber llegado a las siguientes conclusiones sin haber sido observadora participante y haber realizado entrevistas. Así que después de analizar minuciosamente los problemas que me comunicaron los acosadores (Mujeres jugando a cosas de hombres, baja autoestima, se sienten intimidados por la habilidad como buena jugadora de una persona que aunque sea de su mismo género se siente identificada como mujer, malas experiencias en general con las mujeres que en realidad están basadas en la opinión que tiene la sociedad sobre nosotras y nuestra forma de ser) decidí atacar de raíz las preocupaciones de ambas partes: la educación para los acosadores y resultados de concienciación para las acosadas.

«El diseño de los proyectos es una herramienta de trabajo de la gestión cultural. El proyecto contiene básicamente tres grandes apartados: el análisis a fondo del contexto en el cual se va a desarrollar la intervención que acaba con un diagnóstico del punto de partida, la definición de los ejes principales del proyecto que le dan forma y sentido, y la producción de los elementos de la gestión que permitirán que el proyecto se lleve a cabo. Finalmente, se aborda la evaluación dentro del esquema general del proyecto.»

David Roselló Cerezuela

La mejor manera de ir directamente a resolver las inquietudes de esta comunidad es erradicando los pensamientos de los acosadores sobre las acosadas, el cual el 90% de los casos es por su género que mejor que una experiencia VR especialmente creada para el target relacionado con los Videojuegos. Automáticamente sentirán curiosidad sobre el evento y acudirán.

El diseño y planificación de todo el evento es resolver problemas o almenos que el público empatice con estos a través tecnología, mezclada con psicología, arte, programación… a través del software, que es básicamente la herramienta principal de los acosadores.

Se utilizará la tecnología de realidad virtual, las redes sociales, el diseño gráfico y la programación para reproducir la experiencia en las gafas VR.

Mi propuesta no es solo un evento cultural, es una revolución social mediante los diferentes soportes tecnológicos actuales.

También he tenido en cuenta el rechazo que puede producir este evento para el target así que será una experiencia «sorpresa».

Presentación del problema

Habiendo detectado el problema y habiendo realizado toda la investigación junto al proyecto fui a presentárselo a la comunidad, así que publiqué un Tweet haciéndoles un  llamamiento. Una vez localizados, para que fuese más personal contacté con ellos mediante WhatsApp y les adjunté mis resultados de la investigación. Después les presenté el evento cultural junto a mi solución.

Una vez localizados, para que fuese más personal contacté con ellos mediante WhatsApp y les adjunté mis resultados de la investigación.

Después les presenté el evento cultural junto a mi solución.

Feedback

La proposición del evento ha sido de gran acogida por parte del público. dispongo de más feedbacks de gente de twiter, pero lamentablemente ya he hecho la entrega en el REC.

(Los testimonios de los usuarios se encuentran en el REC del profesorado, así que los he resumido en esta reflexión)

He realizado con éxito la observación y el análisis de esta comunidad. Han aceptado el evento cultural y en su mayoría opinan que es totalmente necesario abrir el raciocinio de los acosadores ya que de esta manera sería infalible y muy útil. También se alegran que haya gente que se interese sobre su comunidad y les ofrezca soluciones.

Me ha encantado crear un evento para atacar la raíz del acoso y me ha enriquecido enormemente todo la información y cambio de pensamiento que he experimentado a lo largo de todo el proyecto.

Toda esta comunidad no me venía de nuevas ya que formo parte de ella, pero fingir ser una persona del exterior y cavilar sobre la antropología y cómo ayuda al ser humano es una experiencia que recomiendo a cualquier pensador y diseñador.

Yendo al tema principal, estoy segura de que las personas que pasen por el VR sabrá de alguien que haya vivido algún tipo de acoso pero haya hecho caso omiso viéndolo como normal y gracias a encarnar la piel de la persona verá desde otro punto de vista muy real lo que viven estas personas. Al igual que los acosadores que pasen por esta experiencia dejarán de hacerlo o se pensarán dos veces cosar.

El ser humano, por desgracia, se le cría para no ser empático, no lo lleva por naturaleza así qué mejor que hacerle vivir lo que sienten esas personas a través de un suceso traumático para las mismas.

Sin duda, no hay mejor campaña de reflexión que sentir, ya que apela al cerebro primitivo el cual se encarga de las pensamientos. ¿Pero qué mejor que hacer que la gente se sienta apoyada y comprendida mientras diseñas? La antropología unida al diseño es maravillosa y puede dar unos resultados excepcionales a la sociedad.

Como punto y final, he de añadir que debería haber más campañas de concienciación de este estilo y no tanta parafernalia de papeles que la gente rechazará. Esto es un problema real y hay gente suicidándose por ello.

 

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PEC 4: Comparti el diseño a la comunidad

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Compartir el diseño Introducción Anteriormente se realizo el estudio etnográfico a la comunidad gaming NFT donde se desarrollaron diferentes técnicas etnográficas física…
Compartir el diseño Introducción Anteriormente se realizo el estudio etnográfico a la comunidad gaming NFT donde se desarrollaron diferentes…

Compartir el diseño

Introducción

Anteriormente se realizo el estudio etnográfico a la comunidad gaming NFT donde se desarrollaron diferentes técnicas etnográficas física y virtual (co-presencial multiple), en el cual se realizaron: observación del contexto, observación directa y participativa, dado que el investigador logro introducirse de tal modo en la comunidad hasta el punto de compartir tareas del día a día en los juegos NFT, Así como aplicar las entrevistas informales en los encuentros presenciales, determinando ciertos hallazgos y problemática a resolver con un diseño enfocado en esta comunidad NFT:

  • Cierta falta de organización con respecto a sus horarios, y estilo de vida.
  • Gran importancia en la visualización e interés por tener distintas aplicaciones y pantallas abiertas en un solo espacio.
  • Falta de información legal sobre impuestos y declaración a hacienda, así como formas de hacer un cambio de dinero virtual a físico.
  • Poca fiabilidad y medios para detectar Scammers1 en los distintos juegos NFT disponibles en el Metaverso2.
  • Gran implicación con el mundo tecnológico y la red (Internet).

En base a estos hallazgos se ha ideado un diseño especulativo aplicando la combinación de tecnologías actuales y especulando sobre la creación de nuevos híbridos. Una aplicación con tecnología de pantalla Holográfica  e interfaz haptica3 o en su defecto para plataformas digitales, dotada con distintos recursos enfocadas a los juegos NFT  con un interfaz interactivo y resolutivo de la problemática hallada en esta comunidad.

“Las cosas que llamamos ‘tecnologías’ son maneras de establecer orden en nuestro mundo. Muchos sistemas y dispositivos técnicos importantes en nuestra vida cotidiana contienen posibilidades para ordenar la actividad humana de muchas maneras diferentes. De forma más o menos consciente y voluntaria, las sociedades eligen estructuras y tecnologías que influencian la manera en que la gente, comunica, viaja, consume, va al trabajo, etc. Durante un periodo muy largo de tiempo.” Lagdon Winner

Propuesta de Diseño

El interés y practicas estrechamente relacionadas a la tecnología,  es una de las características más representativas en la comunidad gaming NFT, ya que viene derivada de una comunidad gaming que avanza con la evolución con tecnología y es parte de su cultura, me hizo idear en un principio un diseño de Aplicación digital, que ayude a organizar los recursos relevantes para esta comunidad, así como a mejorar su estilo de vida, organizando, y priorizando su tiempo y actividades matutinas.

Grimaud, Tastevin y Vidal (2017) “definen como reinventar una tecnología, una antropología de la tecnología, sea ésta low, high o wild. Definición que abarca prácticas de diseño tecnológico en base a formas eclécticas de ensamblaje, de encaje un tanto imperfecto y de encadenamiento de elementos y materiales de efectos desconocidos”.

La propuesta de diseño se llama Crypto Assistent, es un aplicación con recursos relevantes para la comunidad como son:

  • Cartera fría y caliente4 de NFT’s y Traders de Cryptomonedas, 
  • Enlace directo con la plataforma Discord, canales de juegos de interés y comunicación e interacción por voz.
  • Gráficas NFT y notificaciones de interés en la Blockchain.
  • Noticias de actualidad (Nuevos juegos NFT, mercado de Cryptomonedas, Bitcoin, etc).
  • Detector de Scamers de juegos NFT y reviews de la comunidad.
  • Asistente legal virtual en el mercado de Cryptomonedas.
  • Organizador de tareas diarias y despertador.
  • Alertas y notificaciones programadas.
  • Disponibilidad para dispositivos incluso los más actuales (móvil, ordenador, tablets y holograma háptico), 

Esta aplicación tiene la funcionalidad de resolver a manera de agenda virtual, gran parte de la problemática que maneja esta comunidad tan reciente y consolidada bajo la cultura de evolución del software y los medios en el contexto actual. 

Esta App aborda una problemática muy vista en la comunidad gaming en general, el uso desmedido del tiempo en el ordenador; Con esta app se pretende transformar los patrones de uso y organización de actividades de la comunidad gamers NFT y se abre el diseño a la comunidad Gaming en general también, ya que es un recurso organizativo y tecnológico distribuido en Internet. Además con ayuda de la inteligencia artificial busca resolver diferentes dudas concretas del entorno de la Cryptomoneda; Esta  asociadas a grandes plataformas de información veraz, así como puede disipar las dudas de inversión del gamer NFT al aplicar un detector de Scamers o estafadores del Metaverso.

Crypto Assistent

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Para presentar la propuesta de diseño del Crypto Assistent hemos ideado poner la aplicación en  plataformas Android, IOS ,Microsoft y Apple,  haciendo una amplia campaña publicitaria en redes sociales y en plataformas concurridas por la comunidad como es Discord, Opensea, etc.; Sitios donde los usuarios hacen Trade con sus NFT y en los que encuentran información de interés de los mismos.

Por otro lado hemos decidido ampliar el mercado publicitando con paneles multimedia en el metro,  donde se presentará un vídeo con una breve explicación del mundo NFT y ofreciendo la prueba de la aplicación, así como resaltando sus beneficios.

Todo el proceso de creación se ideado a partir de las dimensiones culturales, las practicas, y problemática observada y analizada en la investigación etnográfica a la comunidad, llegando a la conclusión que se debería introducir un diseño tecnológico, pero que acogiera todas las ideas concretas que  se iban descubriendo en el proceso, en las cuales había una carencia de recursos, información y organización necesaria e ideal para los usuarios. Transgredir con un diseño especulativo también me hizo ampliar y resolver de una manera divertida y futurista las necesidades de la cuales fui participe como investigadora en la comunidad NFT, e imaginar un futuro no tan lejano en el cual interaccionemos con la hibridación de tecnologías para exponer y sacarle provecho a este nuevo Metaverso y economía virtual, en la cual estamos inmersos; Nuestro contexto y cultura que combina la tecnología y el diseño para mejorar e innovar en  diseños más funcionales  y sostenibles seguirá avanzando; Como diseñadora es mi obligación seguir haciendo este tipo de estudios para acertar en diseños cercanos y enfocados a lo que las personas necesitan.

 

Recursos

Citas

1 Wikipedia. Scammer (ingeniería social). https://es.wikipedia.org/wiki/Scammer_(ingenier%C3%ADa_social)

2 Wikipedia. Metaverso. https://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso

3 IDIS. Tecnología Háptica. https://proyectoidis.org/tecnologia-haptica/

4 Hipertextual. Cartera Fría y caliente. https://hipertextual.com/2018/08/wallet-criptomonedas-fria-caliente

Bibliografía

Rankia (2021). Cartera Caliente, ¿Qué es, cómo funcionan y cuáles son las mejores?. [En línea]. https://www.rankia.com/blog/blockchain-criptomonedas-bitcoin-ethereum/5158937-cartera-caliente-que-como-funcionan-cuales-son-mejores

Boserman C. [Carla]. Laboratorio del procomún. [En línea]. https://www.medialab-matadero.es/programas/laboratorio-del-procomun

Callén B., Martínez  Morant M., Rispoli R. [Blanca, Mara, Ramon (2018). (re)diseño desobediente: recrear mundos y abrir posibles, Inmaterial. Diseño, Arte y Sociedad, [en línea] Vol. 3, n.º 5, pp. 5-19, https://raco.cat/index.php/Inmaterial/article/view/343371

Creative commons (2017). Sobre las Licencias, Creative commons. [En línea]. https://creativecommons.org/licenses/?lang=es_ES

Dylan J. [Jesse](sf). A shared culture, Creative commons  [En línea]. https://creativecommons.org/about/videos/a-shared-culture/

Domènech M. [Miquel]. ¿Pueden los robots cuidarnos?.[Vídeo]. Recursos UOC, Universitat Oberta de Catalunya. https://materials.campus.uoc.edu/cdocent/PID_00281388/

Flores Y. [Yesica] (2021). La tecnología está transformando la industria del gaming. [En línea]. https://comunidadblogger.net/la-tecnologia-esta-transformando-la-industria-del-gaming/

Orozco A [Alma]. Funcionamientos diseño abiertos desde la diversidad funcional. [En línea]. https://www.medialab-matadero.es/programas/funcionamientos-disenos-abiertos-desde-la-diversidad-funcional

Plataforma online. The commons transition primer. [En línea]. https://primer.commonstransition.org

The New Now (2021). Hologramas que se pueden tocar. [En línea]. https://www.thenewnow.es/tecnologia/hologramas-que-se-pueden-tocar/

Imagen

Clubhouse. Logo discord. [Imagen]. https://www.trecebits.com/2021/05/14/discord-cambia-su-logo-y-presenta-salas-de-audio-como-las-de-clubhouse/

Educación 3.0. 10 apps gratuitas para organizar las tareas domésticas en familia. [Imagen]. https://www.educaciontrespuntocero.com/familias/apps-gratuitas-organizar-tareas-domesticas-familia/

Freepik.  Mockup Panel. [Imagen]. https://www.freepik.es/psd-gratis/pasion-moda-letrero-maqueta_3891019.htm#query=metro&position=0&from_view=search

Lovepik. Pantalla táctil. [Imagen]. https://es.lovepik.com/download/detail/400949214?byso=&type=1

Lovepik. Recnología de información medica. [Imagen]. https://es.lovepik.com/image-400949194/medical-information-technology.html?s

Ontario, Report a scamn or Fraud. [Screemshoot]. https://www.ontario.ca/page/report-scam-or-fraud

Trezor. Home lading. [Screemshoot]. https://trezor.io

Wallpaperbetter. Nft, nft art, cryptoart, Octane, coleccionable, opensea, Cinema 4D, Cinema4D, Fondo de pantalla HD Descarga gratis. [Imagen]. https://www.wallpaperbetter.com/es/hd-wallpaper-wcjsu/download/1920×1080

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¿Cuál ha sido el procedimiento o proceso que llevaste a cabo para elaborar tu objeto, prototipo o servicio y qué consideraciones tuviste…
¿Cuál ha sido el procedimiento o proceso que llevaste a cabo para elaborar tu objeto, prototipo o servicio y…

¿Cuál ha sido el procedimiento o proceso que llevaste a cabo para elaborar tu objeto, prototipo o servicio y qué consideraciones tuviste en cuenta?

Tras unas reuniones con la asociación, vi que están muy enfocados a la mujer y a tratar de romper barreras no solo respecto a la diversidad funcional sino al machismo. Ellos se refieren a esto como doble discriminación.

Sin embargo, me he dado cuenta que apenas tratan de acercase a los más jóvenes. Sí que se han hecho ciertas acciones para adolescentes y alguna muy puntual para niños, pero si quieren que la sociedad cambie y que se rompan las barreras que hay hoy en día, tiene que hacerlo desde los más pequeños.

Por ello mi propuesta se centra en la creación de una campaña enfocada en la infancia donde se puedan dar charlas, hacer funciones de teatro o incluso editar contenido enfocado que sea adaptable a cualquier centro escolar.  Este sistema contaría con una identidad corporativa propia, pero no independiente de la asociación.

Acciones y eventos que se podrían realizar:

  • Charlas en centros formativos. Charlas cortas y amenas que ayudasen a los niños y niñas a ver que una silla de rueda o unas muletas no son un impedimento para nadie.
  • Creación de un storytelling que acompañe toda la campaña. De esta manera los niños y niñas podrán sentirse identificados con los personajes y sus historias y se verán más envueltos en la campaña.
  • Mini site con juegos de inclusión. Se lanzaría una página web con juegos donde los protagonistas serían los personajes antes mencionados, algunos con diversidad funcional y otros sin ella.
  • Creación de un cuento/relato.
  • Concurso para visibilizar barreras arquitectónicas que les afecten directamente a ellos.

¿Qué necesidades culturales o problemáticas sociales aborda/transforma/cambia/ tu propuesta?

A parte de la investigación de campo realizada en la propia asociación, me he valido de lo que veía en los distintos patios de colegio que rodean mi barrio. En ellos se veía niños y niñas sin diversidad jugar con niños y niñas que sí que las tenían como si no pasase nada, para ellos todos eran iguales. Pero claro, esto solo suele pasar en clases en las que hay personas afectadas por alguna diversidad. Por ello, veo vital que esta campaña se difunda en tantos centros educativos como sea posible.

En este caso la campaña y todos sus materiales tendrán que estar tanto en castellano como en euskera, además de permitir la posibilidad de adaptarlos a otros idiomas si fuera necesario.

Si bien es cierto que se empezaría de manera local, ya que la asociación es alavesa, se podría valorar en un futuro su expansión. Además de la utilización de redes sociales que lancen el mensaje allá donde quiera ser escuchado.

¿Qué tuviste en cuenta para el formato que utilizaste para compartir tu propuesta con la comunidad y con el público?

Tal y como he expresado anteriormente, veía que faltaba más atención en edades más tempranas. En esta edad, la manera más fácil de llegar a ellos es a través de actividades en centros educativos.

De todas formas, también se pueden adaptar formatos digitales y en papel para que los niños y niñas puedan ver el contenido de la campaña desde sus casas.

De la manera que expliqué en la anterior entrega, la comunidad tiene un lenguaje muy institucional y eso, en mi opinión, puede estar haciendo que los mensajes que quieren transmitir al resto de la sociedad se pierdan y más refiriéndonos a niños y niñas.

Presentación de la propuesta

Aquí se puede ver la presentación de la propuesta para Eginaren Eginez

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  1. Miguel Puyoles Lopez says:

    Buenas compañera,

     

    Me parece una interesante propuesta y buen proyecto a tener en cuenta. Tienes mucha razón en la carencia de «olvidarnos» de los jóvenes, ya que es importante inculcarles todo este conocimiento, ya sea el respeto y otras muchas carencias que tiene nuestra sociedad actual.

    Por eso hay que empezar cuanto antes, y no esperar a arreglarlo solo con los adultos, enseñar bien desde pequeños puede solucionar muchos problemas como el que presentas y muchos más.

    Que se logre desde las primeras etapas un  respecto a la inclusión de personas con diversidad social, y evitar los prejuicios de los adultos en el proceso. Que se acepten como son y que sepan transmitirlo a los demás es muy importante, por lo que considero que tu propuesta con las charlas, mini juegos, concurso etc… es una gran idea para poder formar un rediseño de tu comunidad.

    A veces con estos proyectos de la universidad pueden salir ideas interesantes como la que propones, espero que se pueda hacer realidad.

    Un saludo!

  2. Carlos Sendarrubias García de la Santa says:

    Hola Alexandra,

    Me ha gustado mucho tu propuesta, y me parece muy acertado realizar acciones de cara a los niños. Las asociaciones e instituciones suelen enfocar su comunicación a los adultos, olvidando que educando en la infancia, cuando los niños seguramente aún no han desarrollado prejuicios, facilitará que estos niños puedan librarse de las convenciones, miradas y cortapisas que la sociedad impone durante el crecimiento. O que al menos desarrollen una capacidad crítica ante esta discriminación cuando la observen.

    La campaña parece bien diseñada con diferentes acciones enfocadas a conseguir que con el juego los pequeños vayan asimilando conceptos y comprendan la situación que atraviesan las personas con diversidad.

    No sé si la campaña tendrá posibilidades de salir adelante, pero sí espero que al menos en la asociación tomen nota de tus descubrimientos y aportaciones para así ampliar su perspectiva y el alcance de sus acciones.

    Un saludo!!

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Después de identificar los deseos, problemas, motivaciones y/o necesidades de nuestra comunidad, en esta última parte de la asignatura compartimos nuestra propuesta…
Después de identificar los deseos, problemas, motivaciones y/o necesidades de nuestra comunidad, en esta última parte de la asignatura…

Después de identificar los deseos, problemas, motivaciones y/o necesidades de nuestra comunidad, en esta última parte de la asignatura compartimos nuestra propuesta de diseño que dialoga con todas estas cuestiones.
El objetivo es aplicar los resultados obtenidos y diseñar posibles soluciones o intervenciones que abordan estas necesidades identificadas y que además potencien los valores de la comunidad.
Por último, planteamos la exposición de la misma a la comunidad utilizando la licencia Creative Commons No Comercial (by-nc) de manera que se sientan libres de transformar y apropiarse o adaptar el diseño para así amoldarse según sus necesidades.

Punto de partida

A partir de la elección de la comunidad, la Sociedad de Montaña Sherpa, llevamos a cabo una pequeña investigación que nos ha dado las claves para el desarrollo del diseño que tiene como objetivo mejorar los diferentes puntos y necesidades hallados durante el estudio.
Empleando herramientas propias de la etnografía como la observación participante, las entrevistas no dirigidas y la inmersión total en el grupo con lo que hemos construido nuestro conocimiento sobre las relaciones entre los miembros de la comunidad, los vínculos y sus motivaciones de pertenencia. De la misma forma adaptamos nuestro kit de campo a un pensamiento libre y creativo tomando notas de las vivencias con el grupo, anécdotas, diálogos y fotografías.
Esta participación ha supuesto la adaptación de nuestro punto de vista para ser parte de su mundo y ver a través de sus ojos obteniendo una buena descripción de la comunidad garantizada por la objetividad y neutralidad de los datos.
Por tanto, a partir de esta experiencia de campo los hallazgos más importantes que hemos registrado sobre los que fundamentar la propuesta son:

  • Necesidad de una mayor implicación de los miembros en las actividades, cargos y funciones de la sociedad.
  • Ofrecer y dar a conocer sus servicios y actividades independientemente de ser meros intermediarios entre la federación de montaña y sus licencias.
  • Hacer un mejor y mayor uso de los nuevos medios de comunicación para los miembros más jóvenes.
  • Unificar y fortalecer los canales de comunicación evitando la disgregación.
  • Replantear las salidas sociales de manera que interesen a todos los miembros.

Propuesta de diseño

Nuestro diseño abarca un amplio abanico de acciones más allá de la parte puramente gráfica. Para que nuestras propuestas tengan un significado y una función necesitamos enmarcarlas dentro de un plan de comunicación.
Este plan de acción estratégico tiene el objetivo de mejorar la efectividad de la comunicación y fomentar el uso de los nuevos medios digitales.

A continuación los prototipos que hemos diseñado.

Diseño web responsive.

Redes sociales. Instagram.

Definición de contenidos a publicar a partir de los resultados de la investigación. Plantillas de diseño en base a:

1. Naturaleza. Imágenes ganadoras del concurso fotográfico.
2. Deporte. Muestra de prácticas deportivas que demuestren los conocimientos de los miembros más técnicos sobre el uso del material. Fin didáctico.
3. Montaña. Imágenes que comuniquen la fecha y las condiciones de la siguiente actividad.
4. Pertenencia a un grupo. Vídeos en los que aparezcan diferentes miembros actividades desarrolladas por la comunidad.

Justificación

La inmersión total en la comunidad ha sido fundamental en la elaboración de esta propuesta. Hemos llevado a cabo un proceso de trabajo basado en investigación de campo de manera que hemos sido plenamente conscientes del estado actual de la comunidad por lo que hemos tenido en consideración la voz de sus principales miembros, sus opiniones, su manera de actuar, sus creencias, fortalezas y debilidades para así obtener una visión global y externa a nuestros prejuicios.

Por un lado, partiendo de las entrevistas no dirigidas identificamos ciertas prácticas y dimensiones culturales que se relacionaban directamente con la manera de actuar de la organización y la comunicación entre los miembros del grupo. Detectamos que el factor de la edad dentro de la organización del grupo no estaba en concordancia con las necesidades a alcanzar, bien por desconocimiento o bien por conductas arraigadas.
Si algo quedó claro es el vínculo que une a todos los miembros, la pasión por la montaña y la naturaleza. Esta función simbólica, la pertenencia a la comunidad, es el vínculo más sólido que les une y sobre el que edificamos la propuesta.
Por otro lado, descubrir el uso de esta comunidad como mera institución para el trámite de licencias federativas ha sido revelador a la hora de transformar nuestra idea de diseño. Esta problemática social que entendemos que es extensible al resto de sociedades de montaña pasa a ser una necesidad cultural que ha condicionado por completo nuestra propuesta.

Comunicación de la propuesta

Para la exposición de nuestra propuesta hemos elegido el formato Pechakucha, una técnica japonesa basada en la simplicidad del uso de imágenes sencillas y conceptuales de gran tamaño limitando el uso de texto a lo imprescindible. Utilizaremos 20 diapositivas de 20 segundos siendo concisos y organizados en nuestra comunicación evitando extendernos innecesariamente.

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Introducción Una vez hecha la investigación del equipo de fútbol Benjamín Sporting de Castellón, descubrí algunos problemas en distintos niveles: En la…
Introducción Una vez hecha la investigación del equipo de fútbol Benjamín Sporting de Castellón, descubrí algunos problemas en distintos…

Introducción

Una vez hecha la investigación del equipo de fútbol Benjamín Sporting de Castellón, descubrí algunos problemas en distintos niveles:

  • En la comunicación a través de sus redes sociales.
  • En la diversidad de género.
  • La falta de un banquillo en condiciones donde poder dejar las mochilas, chaquetas y botellas de agua.
  • La falta de un almacén para el material.

En este documento nos centraremos en aportar una solución al problema del banquillo, creo que es el más importante ya que afecta a los jugadores a diario. También he creado una pequeña campaña para solucionar la cuestión de género e intentar conseguir más niñas en los equipos de fútbol.

Las propuestas

Banquillo para el equipo

Crear un espacio en el que poder dejar las mochilas, chaquetas y botellas de agua durante el entrenamiento y los partidos.

Será una estructura a pie de campo con techo para los días de lluvia y de mucho sol. Además tendrá un banco largo para que se sienten los jugadores.

En la parte superior tendrá una balda para poder dejar las mochilas. En los laterales una pequeña estructura donde dejar las botellas de agua.

Diversidad de género

Crearé un campaña de promoción en redes sociales, de equipos mixtos y para hacer jornadas de fútbol en las que dar a conocer el club a las niñas.

El prototipo

Banquillo

La estructura del banquillo será metálica galvanizada, para resistir distintas condiciones meteorológicas. Además de contar con sistema antivuelco. La parte trasera superior y los laterales serán de metacrilato transparente. El banco será de polipropileno copolímero.

Anclaje al suelo con doble fijación en cada extremo y rotulación con el escudo y colores del club. Medirá 6 metros de largo, 2’5 de alto y 1’5 de ancho.

De esta manera los jugadores estarán protegidos del sol y la lluvia. El banco tiene un ancho perfecto para 12 personas adultas, como no están todos sentados a la vez en el banquillo no habrá problema.

Además, contará con una balda superior de 6 metros de largo y un metro de ancho para poder dejar las mochilas y que no les molesten.

Campaña diversidad de género

Para potenciar la diversidad de género en todo el club, crearemos una campaña basada en las redes sociales y en cartelería por el barrio en el que se encuentran las instalaciones del Sporting. Además de charlas por los colegios más cercanos.

La idea es crear un campus en fechas señaladas, como verano, Navidades o Semana Santa. Además de jornadas de puertas abiertas una vez al trimestre.

La comunicación será inclusiva, y se potenciará la participación de las niñas.

Estilo de las publicaciones en redes sociales

Presentación de la propuesta

En cuanto a la presentación de los prototipos, en el caso del banquillo se llevará a cabo mediante una infografía en la que se explicarán sus normas de uso y todas sus funcionalidades, de esta manera aseguraremos un buen uso de la estructura, ya que la mayoría de los usuarios serán niños pequeños.

Por otro lado, la campaña de diversidad de género irá enfocada a los entrenadores y personas responsables del club, y se repartirán folletos entre los jugadores, padres y madres del club informando de estas nuevas actividades que se llevarán a cabo, para así empezar con el boca-oreja y conseguir que las personas del barrio se enteren de la noticia.

Igualmente, por redes sociales, se empezará a hacer eco de estas nuevas estrategias.

La infografía utilizada será la que encontramos a la derecha, sencilla y muy visual, pero al mismo tiempo aportando toda la información necesaria sobre la estructura.

A continuación podemos ver el folleto que se presentará tanto al equipo técnico, como para repartir entre madres, padres y en colegios cercanos a las instalaciones.

Conclusiones

Tras haber investigado sobre la comunidad he podido ver algunos errores que se podrían solventar fácilmente, como los que he presentado en este documento.

Es cierto que se nota que es un club con muchos años de experiencia y que la logística está muy bien organizada, pero creo que implementando estos pequeños cambios funcionará mucho mejor.

He querido centrarme en dos cambios totalmente distintos entre sí, como es la creación de una estructura que facilitará el día a día a los niños y, por otro lado, una campaña para conseguir que se apunten más niñas a los distintos equipos.

Creo que con estas soluciones el club ganará en calidad, tanto a un nivel más básico, con la creación del banquillo, como a un nivel más profundo, convirtiéndose en uno de los pocos clubs que trabajarán para crear equipos mixtos en los que no haya tanta diferencia de número entre chicos y chicas.

Bibliografía

  • MediaLab-Prado. «Funcionamientos. Diseños abiertos desde la diversidad funcional».
  • MediaLab-Prado. «Laboratorio del procomun».
  • Callén, Blanca; Martínez Morant, Mara; Rispoli, Ramon. «(re)diseño desobediente: recrear mundos y abrir posibles». Inmaterial. Diseño, Arte y Sociedad, [en línia], 2018, Vol. 3, Núm. 5, p. 5-19
  • Domènech, Miquel. 2021. ¿Pueden los robots cuidarnos? Video materiales UOC.

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  1. Andrea María Arevalo Saenz says:

    Me ha interesado tu proyecto en la medida que yo también he trabajado con el deporte. Me ha parecido que solucionas un problema. Igual podrías introducir material reciclado para su fabricación. Aunque lo mas interesante, en mi opinión,  es ser consciente de aquella parte del deporte que es sexista y el concepto de competición. Enhorabuena

  2. Raisa Teodora Gherman says:

    Hola Mónica :) muy adecuadas y prácticas soluciones has presentado para la Comunidad investigada, ¡enhorabuena!

    Me gusta mucho que has elegido comunicar la información tanto a través de las redes como en papel físico, a veces se nos olvida que no todo el mundo utiliza la redes. Además, te aseguras que la comunicación llega a todo tipo de entornos. También enfocar la campaña de diversidad de género directamente a los entrenadores y personas responsables del club es una muy buena idea ya que en general este tipo de propuestas no suelen llegar a los que realmente toman las decisiones.

    Muchas gracias por compartir, seguramente que tu trabajo hará eco en el equipo de fútbol Benjamín Sporting de Castellón.

    Un saludo,

    Raisa

  3. María Jesús Morales Pájaro says:

    Buenas,

    Mónica, ya habíamos hablado por la sección de debate y tenía muchas ganas de ver tu propuesta. Creo que está muy bien pensada, buscando el público objetivo adecuado y ahondando en el problema desde varios puntos. Por lo que creas una solución muy completa. Estoy convencida que con la implementación de la propuesta harás que llegue a muchas personas, ya que utilizas diferentes medios y será bien acogida.

    En cuanto al banquillo, me parece una idea muy bien implementada que permite a los jugadores no quedarse «fríos» en los descansos durante el partido o encontrarse a la intemperie. Con un lugar de almacenaje bien definido. Además, veo que, de la forma que lo has diseñado, incluso se puede almacenar, de forma ordenada también material o elementos personales de los jugadores durante el partido, como dejar su botella de agua, por ejemplo. Así que me parece un muy buen aprovechamiento del espacio.

    Muchas gracias por compartir tu propuesta.

    Un abrazo.

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Etnografía para el diseño

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Mujeres jugadoras de esports y el acoso. Comunidad Ya habiendo desarrollado mi KIT DE CAMPO, es la hora de empatizar y comprender…
Mujeres jugadoras de esports y el acoso. Comunidad Ya habiendo desarrollado mi KIT DE CAMPO, es la hora de…

Mujeres jugadoras de esports y el acoso.

Comunidad

Ya habiendo desarrollado mi KIT DE CAMPO, es la hora de empatizar y comprender a estas personas.

No he seleccionado un grupo o equipo en concreto porque hay casos en los que no ha habido acoso (en su minoría) así que decidí lanzar la pregunta al aire en twitter dirigido a las mujeres que hayan recibido acoso a lo largo de su carrera. También, accedí a la plataforma de streaming online twitch varias horas para ver si en directo algún espectador o algún propio jugador acosaba a la jugadora que retransmitía.

Seleccioné esta red social porque es el principal mundo donde se mueven estos grupos así que era la perfecta llamada de atención.

Sé que no escoger a nadie en concreto es difícil de analizar pero las conductas sistemáticas me ayudarán en mi investigación, además no es solo analizar a las chicas, si no a los acosadores.

En este trabajo me gustaría comprender sus necesidades, comportamientos, antecedentes culturales y motivaciones.

También conocer las motivaciones de los susodichos que las acosan para poder realizar un estudio exhaustivo de ambas partes.

«Net»nografía.

Mi observación ha sido completamente virtual y participativa, utilizando completamente mi KIT de campo como herramienta de información y comprensión.

Para «inaugurar» esta investigación me gustaría añadir que la primera jugadora profesional de League of Legends recientemente se suicidó por el acoso que recibió, ella y unas cuantas más.

Fuente: https://www.lavanguardia.com/videojuegos/20191230/472613429854/videojuegos-remilia-league-of-legends-muerte-trans-suicidio.html

Una vez dicho este dato, y habiendo creado el ambiente, mi primera toma de contacto, en realidad, fue hace unos años en el que formé parte de esta comunidad como jugadora semiprofesional de League of Legends y Overwatch, así que para investigar y empatizar con las afectadas tenía una ventaja. Pero en esta investigación utilicé sabiamente el «extrañamiento» a la hora de interrogar a algunos usuarios acosadores e incluso de refrescarme de nueva información acerca de esta industria que anteriormente desconocía, ya que forme parte de ella hace más de 5 años.

Así que realmente el primer contacto que tuve fue lanzar la pregunta utilizando parte de mi kit de campo ordenador con internet y el recién añadido, redes sociales. Esta fue:

¿Qué casos habéis tenido de rechazo? ¿Cómo habéis reaccionado? ¿Cómo os ha afectado después? ¿Los haters existen y hay que prepararse para ellos, pero, tu estabas preparada?

Una vez lanzada la pregunta, empezaron a llegar mensajes privados de chicas que habían sido acosadas, incluso llegaban vídeos de otros casos bastante más fuertes.

Utilizando mayormente la paciencia (estos temas me suelen poner nerviosa y enfadarme) y siendo completamente objetiva analicé las respuestas de las chicas que me hablaron por Twitter.

En su mayoría están cansadas, desanimadas, tristes, frustradas y apáticas.

Una en concreto me dijo su rutina era hacer ejercicio, comer, pasear al perro, trabajar y al llegar de un dia cansada la apetecía jugar con su equipo, entrenando de «buen rollo», que encontraba la salida a ese día tan monótono. Pero que muchísimas veces se tenía que ir del entrenamiento porque se frustraba, acababa llorando porque alguno de los chicos del equipo contrario la menospreciaba.

Para la segunda toma de contacto procedí a meterme en la plataforma de streaming online Twitch, durante varios días para observar el patrón de emisión y las «costumbres y rutinas» tanto del espectador como del streamer.

También, en medio de la retransmisión les preguntaba a algunas chicas pero al haber tantísimo volumen de gente hablando a la vez algunas preguntas desaparecían y esto sumó dificultad a mi análisis., pero, cuando podían leerlo me respondían sin problema.

Dentro de este estudio y para sumergirme más le pedí a una ex compañera que jugase conmigo en directo, a través de la plataforma de audio Discord para escucharnos entre nosotras , Twitch para retransmitir la partida y que los usuarios participen comentando y el videojuego al que jugaríamos, en este caso Valorant. Sucedió lo esperado, unos chicos por chat de nuestro propio equipo nos mandó a fregar. Tras vivir esto mi compañera se puso muy triste, y yo me enfadé pero acabamos animándonos entre nosotras., mientras tanto recibimos mucho apoyo en el chat de la retransmisión. La gente nos decía que pasásemos de ellos, que no merecían la pena e incluso les insultaban. También nos apoyaron y rechazaron esas conductas.

Después de varias horas de observación, análisis e investigación me centré en el otro bando, el de los acosadores.

Quería saber por todos los medios qué les mueve y el por qué de esas razones, teniendo en cuenta el ámbito cultural de cada individuo, por supuesto. En este caso si que tenía que subir de nivel mi paciencia y objetividad así que me adentré de lleno en su entorno visualizando sus patrones a la hora de hablar por chats de texto en retransmisiones o de chat de voz.

Una de las virtudes de la etnografía es saber las motivaciones de todas las partes implicadas así que envié mensajes privados dentro de la plataforma haciéndome pasar por uno de ellos.

Me camuflé, me moví en su entorno, en su comunidad y apliqué la técnica del extraño. Me convertí en Shodo, un chico de 30 años que odia a una chica que se ha hecho famosa antes que el, y busca apoyo en algunos haters que ha encontrado en Twitch.

Las preguntas eran tales como:

¿Tu porque lo haces? ¿Qué odias de esa persona? ¿Qué te ha hecho? ¿Estás bien?

La mayor dificultad de preguntarles en anónimo es que algunos me tachaban de loco o ni me respondían.

En su mayoría era por diversión, para ver como reacciona la chiquilla y buscando un momento de atención.

En algunos casos encontré chicos en los que su ambiente socio-cultural era muy machista y simplemente no aceptaban que una chica se ganase la vida jugando a videojuegos porque ese era trabajo de los chicos. Estos últimos añadían estudios de por qué una mujer es inferior jugando videojuegos.

El más destacable fue un señor que hace unos años fue jugador profesional que perdió contra un equipo de chicas. A raíz de esto comenzó a entrar en Twitch a insultar a toda mujer que veía.

En resumen, los patrones de odio, irrespeto, envidia, aburrimiento, desinhibición social, narcisismo e incluso neuro divergencias relacionadas con la autoestima y la depresión se ven compartidos por estos grupos de individuos que intentan paliar su día a día arruinando el de los demás a través de herramientas como redes sociales o videojuegos.

Sara García Antúnez, abogada de la plataforma Stop Haters, «los ‘haters’ tienen un patrón común de comportamiento. Basan su hostigamiento en las características físicas de su víctima, o en cuestiones relacionadas con su sexo, ideología o religión. El acoso suele comenzar con comentarios públicos que se van repitiendo a lo largo del tiempo cada vez con más constancia. En ocasiones, esto puede transformarse en amenazas, e incluso en agresiones físicas.»

Es curioso ver como la cultura se ha re-inventado por los fenómenos sociales, políticos y económicos. Pero sobre todo he de recalcar algo que no me esperaba, el odio que albergan estas personas y qué mal gestionada la salud mental para poder ayudarlos y comprenderlos.

«Internet no sólo es un medio, es un actor que permite la construcción del sentido humano en donde el símbolo cede paso al código: los algoritmos no son programas neutrales, inciden en la realidad ya que controlan la información (y la realidad) que es visible, y al mismo tiempo, como dice Remedios Zafra, los ojos que observan (quién puede observar y quién no).»

Esto es ni más ni menos que una consecuencia del «ciberbullying» puede tener el mismo impacto en las víctimas que el acoso tradicional. En efecto, como afirma Rafael San Román, psicólogo de la plataforma online ifel, estos dos procesos comparten un patrón común: “Surge una relación en la que una parte ejerce el poder sobre la otra. Se extiende en el tiempo. Sin embargo, señala, las consecuencias del ciberacoso puede ser que supere las consecuencias del ciberacoso tradicional debido a su inmediatez y omnipresencia.

“La víctima se siente impotente porque no tiene control sobre la situación, especialmente en formatos insensibles, le explicó a Vozpópuli. «El acoso puede causar trauma a la víctima si es prolongado». También señaló que los «haters» creen que no son castigados mediante el anonimato después de un comportamiento anónimo, por lo que los ataques pueden ser mucho más severos que en el caso del acoso tradicional.

Conclusiones

Mi presencia no ha afectado a la comunidad, es más he pasado completamente desapercibida ya que fui parte de ella, y en el caso de los haters al ser un tema anónimo no se han sentido violentos.

Me ha servido para ver qué mueve a esta gente, para ver ambos bandos, para saber la raíz de las molestias e intentar solucionarlo, es urgente buscar una solución ética para un problema que puede acabar con la vida de una persona. El acoso por tu género o por simplemente hacer lo que te gusta no debería tolerarse.

El ámbito socio-cultural de las chicas era bastante amable, feminista y participativo, no tóxico. Por la parte de los acosadores tenemos un ámbito machista, lo que genera desconocimiento y hundimiento en las corrientes contrarias a su pensamiento.

Personalmente, analizar un ambiente es gratificante y muy curioso pero analizar a dos tipos de participantes ha sido exhausto pero merece la pena para poner fin o al menos ayudar a esta gente que sufre en su día a día.

Aunando los conocimientos psicológicos de ambos bandos he llegado a la conclusión de que como diseñadora soy la llave para el cambio, la detonante así que haré todo lo que esté en mi mano para al menos concienciar a este sector.

Internet es el día a día de estos, así que hay que explotar esta herramienta. Twitter es la red social más utilizada por los jugadores así que optaré por una campaña en esta plataforma para acercar a la gente la realidad que acontece, a través de imágenes persuasivas e impactantes para informar de la situación y twits con texto que alberguen el hastag #Nomás. Para las jugadoras, imágenes de apoyo y direcciones web con comunidades femeninas para que se sientan apoyadas.

En el caso de los haters, se hará uso de las imágenes impactantes apelando al lado primitivo del cerebro para acabar añadiendo que si sufren busquen ayuda, que son humanos y que pueden caer.

En resumen, una campaña para empatizar, comprender y analizar la situación de todos a través de internet (herramienta principal de la nueva netnografía) y las redes sociales (pilar del estudio de la antropología social actual).

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PEC 3. Etnografía para el diseño. Marina Garbagnati

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PEC 3. Etnografía para el diseño. Marina Garbagnati

INTRODUCCIÓN. Según la selección de comunidad que hicimos en la PEC anterior, ya definimos que la asociación Ladies, Wine & Design (Chicas,…
INTRODUCCIÓN. Según la selección de comunidad que hicimos en la PEC anterior, ya definimos que la asociación Ladies, Wine…

INTRODUCCIÓN.

Según la selección de comunidad que hicimos en la PEC anterior, ya definimos que la asociación Ladies, Wine & Design (Chicas, Vino & Diseño), reúne a mujeres de todo el mundo para charlar sobre temas relacionados con el mundo creativo, proponer proyectos, exponer arte, obras y valorar y proporcionar oportunidades para darse a conocer a artistas de todo el mundo. Pero principalmente, para concienciar sobre la problemática de falta de inclusividad y el rol de la mujer en el mundo del diseño.

Pero adentrémonos más en profundidad para conocer todo detalle de esta comunidad de mujeres tan necesaria en el mundo creativo.

PROCESO DE INVESTIGACIÓN. PROBLEMÁTICA, NECESIDADES Y EXPECTATIVAS.

Cualquier comunidad o grupo de personas, tiene un propósito. En este caso, esta asociación sólo está formada por mujeres. Y se debe a que apoyan y defienden una serie de valores relacionados con la libertad de derechos, liderazgo y la diversidad de opinión y género, ya no solo en el día a día, sino en un campo más específico como es el del diseño o el mundo de las artes y creatividad.

Subsanar y curar los problemas de falta de inclusividad y el rol de la mujer como líder en la industria, son sus principales necesidades. Además de convertirse en una asociación que empodera, también ofrece ayuda artística, profesional, y otorga grandes oportunidades a artistas para darse a conocer a través de sus plataformas. Es decir, no solo aborda y tiene iniciativas para fomentar y mejorar la posición de la mujer en cuanto a derechos y libertades, sino también pretende ser un grupo de ayuda para mejorar las carreras, aprendizaje y profesiones relacionadas con el diseño.

Sus expectativas es hacer llegar este tipo de conflictos y problemáticas a todo tipo de público, porque la opresión de la mujer, existe por desgracia aún hoy en día en miles de profesiones. Es verdad, que Ladies, Wine & Design se centra solo en un campo en concreto, pero es una aportación más a incentivar el cambio y mejora de esta situación poco a poco. Gracias a sus sedes repartidas por todo el mundo, su fundadora y coordinadoras, el mensaje que ofrecen y sus múltiples plataformas hacen que merezca la pena apoyar, informarse y luchar para conseguir convivir en un mundo pleno de igualdad respecto a géneros, derechos y libertades.

 

REGISTROS IMPORTANTES. PREGUNTAS KIT DE CAMPO Y PRÁCTICAS SOCIALES.

Como ya definimos en el kit de campo de la PEC anterior, es necesario plantear una serie de preguntas para comprender aún mejor la comunidad. Estas cuestiones, debido a que se trata del estudio de una etnografía principalmente virtual y en línea, han sido respondidas a través de investigaciones en diferentes webs oficiales, portales y blogs, opiniones de algunas integrantes, principios de la fundadora de la asociación extraídos de entrevistas ya realizadas, etc…

  • ¿Creéis que se visibilizan lo suficiente los derechos de las mujeres y la igualdad en cuanto a roles de género en el mundo creativo y en sus profesiones? Nunca es suficiente, o al menos hasta que notemos el cambio. Sino, no seguirían existiendo esta serie de desigualdades y distinciones de géneros en tantos aspectos: salarios, puestos y cargos altos, profesiones en las que suelen trabajar más hombres que mujeres, opresión de opiniones, etc… Hemos evolucionado sí, pero hay que seguir avanzando porque el trabajo no ha terminado. Ladies, Wine & Desgin, mantiene y sigue luchando para notar y generar avances en la industria creativa concretamente, pero en general para las mujeres.
  • ¿Qué finalidad tiene esta comunidad? Y ¿cómo intervenís, qué actividades o información ofrecéis? Gracias al nombre Ladies, Wine & Design, podemos afirmar, que en las diferentes sedes que se encuentran repartidas por el mundo, y ahora por el COVID-19, también de forma online, se realizan encuentros y reuniones de todas las mujeres que forman parte de la asociación, o nuevas integrantes que quieren formar parte de ella, en las que charlan bebiendo vino (que es algo opcional), pero le da un toque clásico y sofisticado, y centran su atención tanto en ayudarse unas a otras aportando consejos y opiniones profesionales o laborales, en ofrecer ayudas a artistas a introducirse en el mundo creativo, y principalmente a charlar sobre la problemática definida antes, para concienciar y crear iniciativas a través de charlas en eventos, reuniones, masterclass creativas, etc…

Incluso la web principal https://ladieswinedesign.com/, oferece información relevante para los más nuevos, y numerosos datos interesantes de figuras importantes en la industria, iniciativas y valores, calendario de eventos, visitas y charlas con Jessica Walsh, su fundadora, etc…

  • ¿Es una comunidad accesible para todas las mujeres? ¿Por qué Wine&Design? Por supuesto, mujeres de todas las edades son bienvenidas, el único requisito es ser mayor de edad, ya que se trata de comunidades formadas por gente adulta. Incluso integrantes que no formen parte o se dediquen al mundo creativo, simplemente con el hecho de estar interesada sobre hablar de arte o creatividad, es suficiente.

Wine&Design, es una forma de invitar a mujeres a un espacio seguro, no tan formal, y sobre todo donde podemos plantear nuestras inseguridades y problemas de forma que se charle, se beba, se comparta y aprenda las unas de las otras.

  • Ladies, Wine & Design, no es precisamente una comunidad pequeña ¿Qué pensáis de que existan tantas sedes y sea conocida mundialmente? Existen repartidas alrededor de unas 280 sedes por ciudades de todo el mundo. En España, tenemos sede de Ladies, Wine & Design en Sevilla, Extremadura, Alicante, Madrid, Valencia, Zaragoza, Barcelona, Asturias, Coruña. Bilbao, etc… Es una gran ventaja y algo muy positivo tener tanta influencia y reconocimiento por todo el mundo. Pero ya no solo desde el aspecto físico, sino en el ámbito digital, contamos con la cuenta principal de Ladies, Wine & Design, donde se postean publicaciones con la información más generalizada, y luego también cada sede dependiendo de la ciudad también tiene su cuenta propia, llegando a alcanzar a un público más específico de cada ciudad.

 

En general,  la comunidad no se identifica como una población, o grupo de personas que sigan una serie de costumbres o rasgos que los caracterice de otros. Simplemente es una asociación o comunidad, en la que se le da realmente importancia a los valores y el papel de la mujer en el mundo creativo. Apoyándose a través de reuniones, charlas o TED Talks en eventos, actividades o talleres que realizan, etc…

Generalmente todas sus sedes y espacios en los que se encuentra físicamente la comunidad son locales preparados para la reunión de mujeres con mobiliario como mesas grandes para hacer actividades artísticas o charlar, bancos y sillas para sentarse, decoración emblemática sobre todo por los colores corporativos característicos como son el rojo y el negro, y lo más importante que no puede faltar música y vino (que es algo opcional, porque sirven té o refrescos).

NOTAS Y OBSERVACIONES.

En este apartado, nos centraremos principalmente en la experiencia personal y los hallazgos relevantes de la investigación obtenidos, que aunque no hayan sido en persona/físicamente debido a que la sede actual de Sevilla no se encuentra en funcionamiento y por las restricciones del COVID-19, todos estos aspectos son recogidos gracias al refuerzo de recursos online más mi experiencia adentrándome por primera vez en la comunidad.

Se trata de una comunidad muy accesible, como hemos comentado antes, tiene muy buen alcance y es conocida mundialmente. Por lo que la investigación y acceso a conocer e indagar sobre sus aspectos fundamentales no fue algo dificultoso.

Respecto a mi presencia y cómo me hubiera relacionado con la comunidad, es muy sencillo, cualquier miembro de una comunidad u organización estaría feliz de responder preguntas y dudas sobre su funcionamiento, sus creencias o valores, y cuáles son sus objetivos. Estoy segura que de haber podido ir físicamente había sido una experiencia positiva y gratificante tanto para las mujeres miembros de la asociación como para mí. En las mismas webs y eventos que realizan, siempre recalcan que todas las visitas son siempre acogidas, incluso si no tienen intención de formar parte de la asociación en un futuro. El simple hecho de acudir y darles una oportunidad para ser escuchadas es la intención que cuenta.

Por mi parte, ya conocía el nombre de esa asociación mundial tan reconocida, pero no tan profundamente. Y la selección de ésta, se debe a que me encantaría pertenecer a ella y asistir a este tipo de reuniones, principalmente intentando darle importancia a los valores e ideología por los que luchan. Ya que al dedicarme y a estudiar en el sector del diseño, y siendo mujer, lo considero algo muy necesario. Y ya no solo desde el punto de vista personal, sino globalmente, esta sociedad, está aportando desde diferentes países su granito de arena para concienciar sobre una problemática que no deja de cesar y nos concierne a todos.

Sin embargo, algunas de las dificultades que se me han cruzado por el camino, o que considero que podrían haber mejorado la investigación, habría sido la presencialidad y la posibilidad de haber asistido realmente a una charla, o haber mantenido pequeñas conversaciones o entrevistas con algunos de los miembros o coordinadoras. También por observar cómo es una reunión, que tipo de contenido plantean, cómo se sienten las mujeres, y sobre todo qué me habría parecido la experiencia. 

Aún así, gracias al estudio realizado virtualmente a través de numerosos recursos, el resultado ha sido efectivo, digamos que un 90% para comprender casi al completo a la asociación.

HALLAZGOS Y RESULTADOS.

Recapitulando, sintetizamos que Ladies, Wine & Design, consiste en una asociación, que se apoya tanto en sus plataformas on-line (https://ladieswinedesign.com/), redes sociales (Instagram: @ladieswinedesign), como principalmente en sus miembros y sedes o sucursales que se encuentran en 280 ciudades de todo el mundo. Su funcionamiento se basa en realizar reencuentros y reuniones de todas las mujeres que forman parte del mundo creativo (generalmente diseño), y mantienen charlas para concienciar sobre la problemática de falta de inclusividad y el rol de la mujer en el mundo del diseño, y lo más importante, bebiendo vino.

Además de esto, la asociación ofrece asesoramiento profesional o simplemente por gusto, a los miembros que se dedican a profesiones relacionadas con el diseño, o bien proponiéndoles proyectos, valorando y proporcionándoles oportunidades para darse a conocer, etc…

A veces, también realizan talleres de pintura, masterclass, etc… Es decir, también es una asociación que propone actividades para evadirse, siempre relacionadas con el mundo del arte. Por lo que podríamos considerarla multidisciplinar: charlas apoyando valores y defendiendo situaciones para cesar problemáticas; Ayudas, asesoramiento y ayudas para mejorar como artista; Actividades artísticas y alternativas para realizar a modo de taller.

La convivencia y ambiente que he podido observar a través de imágenes y comentarios de personas que han asistido a estas sedes o a alguna actividad relacionada con la asociación, es meramente positiva, e incluso reconfortante, ya que se considera un lugar en el que se puede plantear cualquier inquietud o tus mayores preocupaciones sobre tu posición como mujer en la profesión creativa, cosa, que muchas veces no tienes la oportunidad de comentar con otras personas. Es un lugar acogedor, en el que todas las mujeres se aceptan, charlan, y defienden una misma cosa: la igualdad de derechos, y la inclusión de posiciones de liderazgo de la mujer en el mundo creativo.

Conflictos no suelen existir, ni internamente ni externamente. Obviamente siempre habrá personas que se opongan a este tipo de organizaciones, pero a veces es algo inevitable. Es por ello, que es necesario la existencia de éstas, para que cada vez sea lo más normalizado posible.

Por supuesto, lo que más llama la atención es el vino, que como detallan en las webs, siempre es algo opcional porque hay también té o refrescos, pero creo que es lo que le da el toque de sofisticación y clasicismo intelectual.

PROPUESTA DE DISEÑO.

Desde el punto de vista del diseñador, podemos aportar numerosas ideas para respaldar esta comunidad, y promover sus valores y concienciación. A pesar de que sus plataformas digitales funcionan muy bien internacionalmente, tanto vía web, como por redes sociales, sería algo positivo que se incrementara su campaña de marketing, publicidad, merch, e incluso branding, porque no está tan visible físicamente. Y proporcionaría más alcance, que aumentara su público, colaboraciones con marcas, más presencialidad en las ciudades a través de publicidad, que los eventos sean más reconocidos y puedan asistir más mujeres, etc…

En conclusión, sería realizar un trabajo multidisciplinar en cuanto a diseño, para mejorar cada cosa un poco más.

 

 

BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA.

Recursos UOC:

  1. El camino Zen de la Etnografía.
  2. Appadurai, A. «La vida social del diseño». Appadurai, A. «La vida social del diseño». En: Appadurai, Arjun. El futuro como hecho cultural. p. 335-354. Fondo de Cultura Economica. ISBN 9789877190861
  3. Minka Lab.

Webs:

1. Particularidades del trabajo etnográfico. Educ Med Super v.11 n.2 Ciudad de laHabana jul.-dic. 1997. Sitio web: http://scielo.sld.cu/scielo.phpscript=sci_arttext&pid=S086421411997000200005
2. Ladies, Wine & Design. Andalucía. Sitio web: https://ladieswinedesign.com/andalucia/#about
3. Ladies, Wine & Design. Official. Sitio web: https://ladieswinedesign.com/
4. Jessical Wash. &Wash official page. Sitio web: https://andwalsh.com/
5. Instagram. Official account Ldies, Wine & Design. Sitio web: https://www.instagram.com/ladieswinedesign/?hl=es

Imágenes extraídas de https://ladieswinedesign.com/

 

 

Debate0en PEC 3. Etnografía para el diseño. Marina Garbagnati

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