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Inspiración

Todos los días, millones de mujeres sufren acoso sexual y bullying cuando juegan online. Ha llegado la hora de acabar con ello. www.mygamemyname.com

https://www.youtube.com/watch?v=x6xnt7CrAcY

 

Introducción

Después de los análisis anteriores hemos detectado los deseos, motivaciones y problemas de la comunidad, así que haremos que todo esto sea más llevadero e incluso intentaremos eliminar la parte tóxica de esta.

He tenido que utilizar el KIT de CAMPO, transformando mi actitud y personalidad susceptible a paciente para analizar todo y cada uno de los bandos de mi proyecto, las mujeres en los e-sports y sus acosadores.

Para sorpresa de nadie los resultados fueron devastadores, los acosadores odiaban a las mujeres simplemente por el hecho de ser mujer, pero sobretodo porque según su entendimiento juegan a algo que es masculino y es pertenece a ellos.

Sin duda no podría haber llegado a las siguientes conclusiones sin haber sido observadora participante y haber realizado entrevistas. Así que después de analizar minuciosamente los problemas que me comunicaron los acosadores (Mujeres jugando a cosas de hombres, baja autoestima, se sienten intimidados por la habilidad como buena jugadora de una persona que aunque sea de su mismo género se siente identificada como mujer, malas experiencias en general con las mujeres que en realidad están basadas en la opinión que tiene la sociedad sobre nosotras y nuestra forma de ser) decidí atacar de raíz las preocupaciones de ambas partes: la educación para los acosadores y resultados de concienciación para las acosadas.

«El diseño de los proyectos es una herramienta de trabajo de la gestión cultural. El proyecto contiene básicamente tres grandes apartados: el análisis a fondo del contexto en el cual se va a desarrollar la intervención que acaba con un diagnóstico del punto de partida, la definición de los ejes principales del proyecto que le dan forma y sentido, y la producción de los elementos de la gestión que permitirán que el proyecto se lleve a cabo. Finalmente, se aborda la evaluación dentro del esquema general del proyecto.»

David Roselló Cerezuela

La mejor manera de ir directamente a resolver las inquietudes de esta comunidad es erradicando los pensamientos de los acosadores sobre las acosadas, el cual el 90% de los casos es por su género que mejor que una experiencia VR especialmente creada para el target relacionado con los Videojuegos. Automáticamente sentirán curiosidad sobre el evento y acudirán.

El diseño y planificación de todo el evento es resolver problemas o almenos que el público empatice con estos a través tecnología, mezclada con psicología, arte, programación… a través del software, que es básicamente la herramienta principal de los acosadores.

Se utilizará la tecnología de realidad virtual, las redes sociales, el diseño gráfico y la programación para reproducir la experiencia en las gafas VR.

Mi propuesta no es solo un evento cultural, es una revolución social mediante los diferentes soportes tecnológicos actuales.

También he tenido en cuenta el rechazo que puede producir este evento para el target así que será una experiencia «sorpresa».

Presentación del problema

Habiendo detectado el problema y habiendo realizado toda la investigación junto al proyecto fui a presentárselo a la comunidad, así que publiqué un Tweet haciéndoles un  llamamiento. Una vez localizados, para que fuese más personal contacté con ellos mediante WhatsApp y les adjunté mis resultados de la investigación. Después les presenté el evento cultural junto a mi solución.

Una vez localizados, para que fuese más personal contacté con ellos mediante WhatsApp y les adjunté mis resultados de la investigación.

Después les presenté el evento cultural junto a mi solución.

Feedback

La proposición del evento ha sido de gran acogida por parte del público. dispongo de más feedbacks de gente de twiter, pero lamentablemente ya he hecho la entrega en el REC.

(Los testimonios de los usuarios se encuentran en el REC del profesorado, así que los he resumido en esta reflexión)

He realizado con éxito la observación y el análisis de esta comunidad. Han aceptado el evento cultural y en su mayoría opinan que es totalmente necesario abrir el raciocinio de los acosadores ya que de esta manera sería infalible y muy útil. También se alegran que haya gente que se interese sobre su comunidad y les ofrezca soluciones.

Me ha encantado crear un evento para atacar la raíz del acoso y me ha enriquecido enormemente todo la información y cambio de pensamiento que he experimentado a lo largo de todo el proyecto.

Toda esta comunidad no me venía de nuevas ya que formo parte de ella, pero fingir ser una persona del exterior y cavilar sobre la antropología y cómo ayuda al ser humano es una experiencia que recomiendo a cualquier pensador y diseñador.

Yendo al tema principal, estoy segura de que las personas que pasen por el VR sabrá de alguien que haya vivido algún tipo de acoso pero haya hecho caso omiso viéndolo como normal y gracias a encarnar la piel de la persona verá desde otro punto de vista muy real lo que viven estas personas. Al igual que los acosadores que pasen por esta experiencia dejarán de hacerlo o se pensarán dos veces cosar.

El ser humano, por desgracia, se le cría para no ser empático, no lo lleva por naturaleza así qué mejor que hacerle vivir lo que sienten esas personas a través de un suceso traumático para las mismas.

Sin duda, no hay mejor campaña de reflexión que sentir, ya que apela al cerebro primitivo el cual se encarga de las pensamientos. ¿Pero qué mejor que hacer que la gente se sienta apoyada y comprendida mientras diseñas? La antropología unida al diseño es maravillosa y puede dar unos resultados excepcionales a la sociedad.

Como punto y final, he de añadir que debería haber más campañas de concienciación de este estilo y no tanta parafernalia de papeles que la gente rechazará. Esto es un problema real y hay gente suicidándose por ello.

 

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